Глоссарий

Parent Previous Next

Глоссарий



Здесь перечислено большинство используемых в данном Руководстве терминов, и приведена их краткая характеристика. Более подробное описание некоторых терминов дано в Курсе новичка.

Рекомендуется сразу прочитать весь глоссарий целиком, так как многие термины тесно связаны друг с другом.


Почти все термины имеют англоязычный первоисточник, так как ТАСерские традиции вырабатывались в среде англоговорящих игроков.




Input – Ввод

Данные о действиях игрока, воспринимаемые игрой и влияющие на её поведение.

Из-за многозначности слова "Ввод" среди русскоязычных ТАСеров чаще используется англицизм "Инпут", который можно перевести как "Вводимые данные".

ТАСинг базируется на допущении, что поведение игры однозначно зависит от Ввода игрока и начального состояния игры, и ни от чего более (т.н. детерминизм).

Примеры существующих типов Ввода: нажатие кнопки джойстика, наклон аналогового стика, прикосновение стилуса, крик в микрофон и т.д.

В Тасэдиторе используется представление Ввода в формате "последовательность кнопочных состояний".


Output – Вывод

Данные, выдаваемые игрой в ответ на Ввод игрока.

Из-за многозначности слова "Вывод" в данном Руководстве используются слова "результат", "реакция игры" и т.п.

Взаимодействие игрока с игрой можно представить в виде схемы, где игрок является субъектом, а игра – объектом взаимодействия.

Примеры существующих типов Вывода: изображение, звук, вибрация джойстика, изменение просматриваемой ячейки памяти, информация о лаге и т.д.


Walkthrough – Прохождение (прохождение видеоигры)

Последовательность действий для успешного завершения игры. Эту последовательность игрок вводит в игру для достижения желаемой цели. Последовательность может быть записана вживую (real-time – в реальном времени) либо приготовлена в виде воспроизводимых данных (например, журнал нажатых кнопок). Во втором случае эту последовательность можно неоднократно редактировать.


Speedrun – Пробег

Соревновательное прохождение на скорость. Часто используется англицизм "cпидран".

В некоторых играх присутствует встроенный режим под названием "Speedrun" или "Time Attack", при котором игра ведёт учёт затраченного времени на прохождение. Для других игр можно использовать внешний таймер, измеряя время в секундах или TV-кадрах (обычно подразумевается 60 кадров в секунду).


TAS (Tool-Assisted Superplay / Tool-Assisted Speedrun) – ТАС

Прохождение, при создании которого были использованы инструменты для редактирования совершаемых действий игрока. Благодаря редактированию можно создавать крайне неординарные прохождения видеоигр.

Процесс создания ТАСа называется ТАСингом, а авторы зовутся ТАСерами.

Целью ТАСа может быть не только спидран, но и развлекательный видеоролик (playaround).

ТАСы распространяются:

в виде готовых видеороликов с Выводом (youtube, AVI-файлы  и т.д.)

в виде исходных мувиков с Вводом (fm2 и т.д.)


Movie – Мувик (фильм)

Контейнер для хранения Ввода и сопутствующих данных.

В отличие от видеороликов, игровой Вывод (изображение и звук) в мувике не хранится, он появляется на экране только в результате применения Ввода мувика к соответствующей игре.

Также мувиком называется файл (movie file), в котором хранится Ввод и сопутствующие данные.


Lag – Лаг (задержка)

Особая ситуация в игре, вызванная повышенной нагрузкой на процессор.

Процессор может производить строго фиксированное количество операций в единицу времени (например, за 1 кадр). Но игра пытается имитировать безграничность реальной жизни, поэтому количество взаимодействующих объектов в ней может сильно варьироваться. Как следствие, возможны ситуации, когда обработка объектов занимает больше времени, чем предусмотрено. В таких ситуациях задерживается обработка Ввода и Вывода, что невыгодно при создании спидрана. Поэтому лаг зачастую выступает в качестве одного из факторов оптимальности, который нужно учитывать во время тестирования вариантов Ввода. Обычно требуется минимизировать количество кадров с лагом.

Наличие лага в кадре определяется эмулятором после окончания обработки данного кадра. Если во время обработки кадра игра опросила Ввод, считается, что лага в кадре нет. Если игра не опросила Ввод – лаг в кадре есть. В Тасэдиторе кадры с лагом отмечаются красными строками. Рисовать Ввод на этих кадрах бесполезно.


Desync – Рассинхронизация (расхождение)

Отличие Вывода от ожидаемого образца.

Может произойти в случае, если Ввод проигрывается на другой игре, другом эмуляторе или с другими настройками синхронизирования. Также может произойти, если эмулятор не обеспечивает детерминизм должным образом.


Segment – Участок

Условная единица разбиения мувика на логические составляющие.

Разбиение мувика на участки – это разложение большой задачи на мелкие подзадачи.

Границы участка определяются игровыми событиями. Начальное событие отсекает все предыдущие задачи и концентрирует внимание ТАСера на ближайшем наборе условий. Конечное событие служит для оценки оптимальности всех вариантов решения текущей задачи.

Подробнее: Процесс ТАСинга


Optimization – Оптимизация

В ТАСинге: Процесс постепенного улучшения целевых характеристик мувика.

Большинство задач в видеоиграх решаются множеством разнообразных способов. У каждого способа есть свои плюсы и минусы. ТАСер перед началом работы выбирает свои цели (например, сделать пацифистский спидран), тем самым расставляя приоритеты среди вышеупомянутых плюсов и минусов. Поэтому любые способы решения можно оценить и сравнить между собой, чтобы определить лучший и худший.

Оптимизация ТАСа заключается в редактировании Ввода и оценке получающегося Вывода. Когда ТАСер получает от игры более предпочтительный результат, он оставляет текущий Ввод в качестве основного, пока не найдёт ещё более оптимальный Ввод. В финальном ТАСе для каждой подзадачи оставлен наилучший вариант решения.

Подробнее: Методология ТАСинга


Improvement – Улучшение

Возможность решить задачу более оптимально. Например, достичь такого же результата с меньшими затратами, или улучшить результат без увеличения затрат.

Примеры улучшений в ТАСинге: использование неиспользованного таймсэйвера, повышение эффективности использования таймсэйвера, повышение развлекательности мувика без потери скорости.


Timesaver – Таймсэйвер (экономия времени)

Жаргонный термин, используемый для обозначения ключевой категории трюков в спидранах.

При создании спидрана ТАСеру необходимо использовать все не запрещённые возможности для максимально быстрого прохождения игры. В первую очередь это грамотная шлифовка Ввода, во вторую – поиск и применение трюков. ТАСер пытается использовать все известные ему трюки максимально эффективно, чтобы его рекорд скорости нельзя было легко побить.

Примеры таймсэйверов: фичи игры, баги игры, манипуляция удачей.

Иногда ТАСер сознательно отказывается от использования некоторых таймсэйверов, в этом случае для его ТАСа отводится отдельная категория на сайте. Например: спидран SMB без использования кнопки B (отказ от фичи), спидран Sonic the Hedgehog без прохождения сквозь стены (отказ от бага).


Feature – Фича (особенность)

Запланированный разработчиками аспект игры, который необходимо учитывать в качестве фактора оптимальности при создании Ввода мувика.

Некоторые фичи не существенны для простого игрока, но существенны для ТАСера. Поэтому перед оптимизацией Ввода рекомендуется провести исследования игрового движка.

Примеры существеных для ТАСера фич: ускорение при ранении (damage boost), вынужденное ожидание при подсчёте очков, наличие субпикселей у координат персонажа, особенности искусственного интеллекта врагов и т.д.


Bug – Баг (ошибка)

Не запланированный разработчиками аспект игры, который необходимо учитывать в качестве фактора оптимальности при создании Ввода мувика.

Баги игры должны быть воспроизводимыми (хотя бы теоретически) на настоящей приставке. Использование багов, специфичных для эмулятора, не разрешается.

Многие баги обнаруживаются даже при обычной игре без использования инструментов. Некоторые же требуют тщательного исследования поведения игры и изучения её исполняемого кода.

Примеры багов: упрощённая проверка коллизий, отсутствие проверки испорченных данных в сохранении, непредусмотренное изменение ячеек оперативной памяти, ошибка в порядке очерёдности проверок и т.д.


Luck Manipulation – Манипуляция удачей

Категория трюков, основанных на неограниченной эксплуатации фич, использование которых при нормальной игре сдерживается нехваткой знаний и способностей игрока.

По сути любая оптимизация Ввода является манипуляцией с игровыми фичами. Но некоторые аспекты игры кажутся обычным игрокам особенно непредсказуемыми. Алгоритмы их функционирования нарочно скрыты разработчиками от невооружённого глаза, игроку они показаны как случайные и неконтролируемые.

Однако на самом деле все аспекты видеоигр являются детерминированными (однозначно зависящими от Ввода). Использование инструментов и вдумчивого анализа позволяет выявить скрытые закономерности и использовать их при создании Ввода мувика.

А в некоторых случаях вместо исследования алгоритмов достаточно воспользоваться методом перебора, натыкаясь на удачный исход событий методом проб и ошибок, а затем оставляя в мувике именно тот Ввод, который приводит игру к удачному результату.

Подробнее: Нелинейный ТАСинг (пример манипуляции)


Subpixels – Субпиксели (дробная часть пикселя)

Наличие не только целых, но и дробных значений у координат персонажа в игре.

В общем случае ТАСеру следует понимать отличие между экранными координатами спрайта и реальными координатами физического объекта в игре. Только в простейших играх эти координаты совпадают, обычно же на экран выводится приблизительное положение вещей, где проекции всех объектов выравнены по сетке пикселей. Чтобы узнать реальные координаты (и другие скрытые от глаз игрока данные), нужно просматривать ячейки оперативной памяти эмулируемой платформы. Это делается с помощью просмотрщика памяти (Memory Watch) или Lua.


Recording – Запись

Один из видов создания Ввода в мувике.

Заключается в последовательном добавлении Ввода в конец мувика, одновременно с просмотром промежуточных результатов.

Подробнее: Панель инструментов, Методология ТАСинга, Традиционный метод ТАСинга


Rerecording – Перезапись (повторная запись)

Один из видов редактирования Ввода в мувике.

Заключается в последовательном изменении Ввода, начиная с определённого кадра, одновременно с просмотром промежуточных результатов.

Подробнее: Методология ТАСинга, Традиционный метод ТАСинга, Счётчик перезаписей


Multitracking – Мультитрекинг (многодорожечная запись)

Один из способов записи Ввода при прохождении игр в режиме нескольких игроков.

Заключается в поочерёдной записи Ввода на одном участке для каждого игрока отдельно.

Подробнее: Панель инструментов


Turbo – Турбо (повышенная скорость)

Ускорение эмуляции игры до максимально возможной скорости.

Используется для пропуска несущественных игровых событий и уменьшения времени ожидания при добегании к дальнему кадру мувика.

С помощью настроек эмулятора можно гибко варьировать скорость эмуляции, замедляя или ускоряя её при необходимости. Под Турбо понимается максимально возможная скорость эмуляции. Этот предел зависит от скорости вашего компьютера.

Подробнее: Панель инструментов, Нелинейный ТАСинг, Полуавтоматический ТАСинг


Savestate – Сэйв (сохранение)

Снимок состояния эмулируемой платформы.

В отличие от встроенных игровых сохранений, здесь сохраняется и восстанавливается исчерпывающая информация о состоянии эмулируемой системы. Это необходимо для обеспечения детерминизма при навигации по мувику (в частности, при Перезаписи Ввода).


Piano Roll – Piano Roll (перфолента)

Особый тип визуального представления данных, похожий на представление в виде таблицы.

Подобный интерфейс используется в редакторах музыки (MIDI-секвенсорах и MOD-трекерах). Его имя и принцип действия унаследован из физического аналога (давно существовавшие свёртки перфорированной бумаги для механических клавесинов).

В Piano Roll Тасэдитора отображаются и редактируются данные мувика (Ввод и Маркеры), а также отображаются некоторые данные эмулируемой игры (текущий кадр, Журнал лага, Закладки и т.д.).

Каждая строка Piano Roll соотносится с одним кадром мувика.

Подробнее: Интерфейс Piano Roll, Piano Roll


Playback cursor – Курсор Проигрывателя

Текущий проигрываемый кадр мувика. События этого кадра отображаются в окне эмулятора в виде скриншота, а в Piano Roll соответствующая строка обозначается голубым цветом и значком "Play" (голубая стрелка).

Одновременно можно видеть только события одного кадра мувика. Чтобы увидеть скриншот последующих событий мувика, нужно переместить голубой Курсор Проигрывателя вперёд (вниз по Piano Roll), чтобы увидеть скриншот предыдущих событий, нужно переместить курсор назад (вверх по Piano Roll).

Подробнее: Интерфейс Piano Roll, Навигация Курсором Проигрывателя


Greenzone – Гринзона (зона мгновенного доступа)

Хранилище данных, специально разработанное для ускорения навигации Курсором Проигрывателя по мувику.

В это хранилище Тасэдитор собирает сэйвы для каждого кадра мувика во время эмуляции, а при необходимости использует эти сэйвы для мгновенного прыжка Курсором Проигрывателя на любой кадр.

Подробнее: Панель инструментов, Настройка программы, Гринзона

Selection – Выделение

Набор строк Piano Roll, отмеченных специальным цветом (обычно синим).

Любая строка (и, соответственно, любой кадр мувика) является либо выделенной, либо не выделенной.

Выделение позволяет оперировать одновременно с несколькими кадрами, например, удалить целый регион кадров вместо удаления каждого кадра поодиночке.

Самый верхний выделенный кадр называется Курсором Выделения.

Курсор Выделения автоматически следует за процессом редактирования Ввода, поэтому с его помощью можно осуществлять навигацию по местам редактирования.

Подробнее: Интерфейс Piano Roll, Навигация Курсором Выделения


Marker – Маркер

Жёлтая отметка для кадра в Piano Roll, акцентирующая на нём внимание.

Маркером можно отметить любой кадр в Piano Roll. С помощью установки и удаления Маркеров можно повысить наглядность и удобство работы.

Цели использования Маркеров:

структуризация Ввода

формализация знаний (с помощью Заметок)

ускорение навигации

быстрое выделение участков (Ctrl + A)

Подробнее: Интерфейс Piano Roll, Маркеры


Note – Заметка

Однострочная текстовая запись, прилагаемая к каждому Маркеру.

Подробнее: Интерфейс Piano Roll, Управление, Продвинутые возможности


Bookmark – Закладка

Отметка для кадра в Piano Roll, хранящая информацию о данном кадре, в том числе ответвление мувика, которое однозначно приводит игру к событиям данного кадра.

Закладки могут использоваться для навигации Курсором Проигрывателя, но в Тасэдиторе они в основном используются для хранения ответвлений.

Подробнее: Панель инструментов, Закладки и ответвления


Branch – Ответвление

Резервная копия мувика, хранящая его состояние на момент создания Закладки.

Текущий мувик заменяется на требуемое ответвление с помощью загрузки соответствующей Закладки.

С помощью ответвлений можно одновременно хранить в проекте несколько разных мувиков и мгновенно переключаться между ними:

для сравнения альтернативных стратегий прохождения

для хранения текущего лучшего варианта при тестировании других вариантов на участке

для запоминания ещё неиспользованных трюков, которые могут пригодиться в будущем

для сравнения своего мувика с чужим (при создании обгона)

Подробнее: Панель инструментов, Настройка программы, Закладки и ответвления


Project – Проект

Контейнер для хранения рабочих данных при использовании в Тасэдиторе.

Также проектом называется файл (project file), в котором хранятся рабочие данные пользователя.

Подробнее: Продвинутые возможности


Lua – Lua

Интерпретируемый язык программирования, использующийся во многих ТАСерских эмуляторах для визуализации данных и создания индивидуальных инструментов.

Подробнее: Продвинутые возможности, Луа-автоматизация, Lua-функции


Bot – Бот (робот)

Средство для автоматизации определённых действий.

Обычно программы-боты используются для избавления человека от рутинных действий, не требующих высокой гибкости ума. В отличие от человека, боты не изобретают путь решения задачи, а методично перебирают варианты решения, следуя фиксированному алгоритму, заложенному программистом.

Сами по себе боты не способны создать экстраординарное прохождение видеоигры. Их практично использовать только для исчерпывающего перебора вариантов на коротком участке мувика. И в большинстве случаев ТАСеру проще перебрать варианты вручную, интуитивно отсеивая тупиковые варианты в уме, чем заниматься написанием бота и долгим ожиданием результатов полного перебора.

Для создания ботов требуется умение программировать. Обычно боты либо пишутся на Lua, либо встраиваются в эмуляторы с помощью модификации исходного кода.


Pattern – Шаблон

В Тасэдиторе: заданная последовательность значений Ввода для одной (любой) кнопки.

Подробнее: Продвинутые возможности, Шаблоны






Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Free HTML Help documentation generator