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8a63c76f4f
commit
182e123598
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@ -45,6 +45,7 @@ enum
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|||
GLuint ClearShaderPlain[3];
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||||
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||||
GLuint RenderShader[16][3];
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||||
GLuint CurShaderID = -1;
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||||
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||||
struct
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{
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||||
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@ -61,6 +62,7 @@ typedef struct
|
|||
{
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||||
Polygon* PolyData;
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u32 NumIndices;
|
||||
u16* Indices;
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||||
u32 RenderKey;
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||||
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||||
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@ -158,7 +160,9 @@ bool BuildRenderShader(u32 flags, const char* vs, const char* fs)
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||||
void UseRenderShader(u32 flags)
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||||
{
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if (CurShaderID == flags) return;
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glUseProgram(RenderShader[flags][2]);
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||||
CurShaderID = flags;
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}
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||||
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||||
void SetupDefaultTexParams(GLuint tex)
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||||
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@ -311,10 +315,7 @@ bool Init()
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|||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferID[0]);
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||||
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||||
glEnable(GL_BLEND);
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||||
// TODO: these are said to require GL 4.0; use the regular ones instead?
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||||
glBlendFuncSeparatei(0, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE);
|
||||
glBlendEquationSeparatei(0, GL_FUNC_ADD, GL_MAX);
|
||||
glBlendFuncSeparatei(1, GL_ONE, GL_ZERO, GL_ONE, GL_ZERO);
|
||||
glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD, GL_MAX);
|
||||
|
||||
glGenBuffers(1, &PixelbufferID);
|
||||
|
||||
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@ -335,7 +336,7 @@ bool Init()
|
|||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB5_A1, 1024, 48, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV, NULL);
|
||||
printf("init done. %04X\n", glGetError());
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||||
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return true;
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}
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||||
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||||
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@ -486,6 +487,8 @@ void BuildPolygons(RendererPolygon* polygons, int npolys)
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if (poly->FacingView) vtxattr |= (1<<8);
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||||
if (poly->WBuffer) vtxattr |= (1<<9);
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||||
rp->NumIndices = 0;
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||||
// assemble vertices
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||||
for (int j = 0; j < poly->NumVertices; j++)
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||||
{
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||||
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@ -531,6 +534,7 @@ void BuildPolygons(RendererPolygon* polygons, int npolys)
|
|||
*iptr++ = vidx - 1;
|
||||
*iptr++ = vidx;
|
||||
numtriangles++;
|
||||
rp->NumIndices += 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vidx++;
|
||||
|
@ -541,14 +545,38 @@ void BuildPolygons(RendererPolygon* polygons, int npolys)
|
|||
NumVertices = vidx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RenderSinglePolygon(int i)
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, rp->NumIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, rp->Indices);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int RenderPolygonBatch(int i)
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
u32 key = rp->RenderKey;
|
||||
int numpolys = 0;
|
||||
u32 numindices = 0;
|
||||
|
||||
for (int iend = i; iend < NumFinalPolys; iend++)
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* cur_rp = &PolygonList[iend];
|
||||
if (cur_rp->RenderKey != key) break;
|
||||
|
||||
numpolys++;
|
||||
numindices += cur_rp->NumIndices;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numindices, GL_UNSIGNED_SHORT, rp->Indices);
|
||||
return numpolys;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RenderSceneChunk(int y, int h)
|
||||
{
|
||||
u32 flags = 0;
|
||||
if (RenderPolygonRAM[0]->WBuffer) flags |= RenderFlag_WBuffer;
|
||||
|
||||
u16* iptr;
|
||||
u32 curkey;
|
||||
|
||||
if (h != 192) glScissor(0, y<<ScaleFactor, 256<<ScaleFactor, h<<ScaleFactor);
|
||||
|
||||
// pass 1: opaque pixels
|
||||
|
@ -562,37 +590,21 @@ void RenderSceneChunk(int y, int h)
|
|||
|
||||
glBindVertexArray(VertexArrayID);
|
||||
|
||||
iptr = PolygonList[0].Indices;
|
||||
curkey = 0xFFFFFFFF;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < NumFinalPolys; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NumFinalPolys; )
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
if (rp->RenderKey != curkey)
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = rp->Indices;
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
|
||||
iptr = rp->Indices;
|
||||
curkey = rp->RenderKey;
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
u32 polyattr = rp->PolyData->Attr;
|
||||
u32 polyid = (polyattr >> 24) & 0x3F;
|
||||
|
||||
u32 polyattr = rp->PolyData->Attr;
|
||||
u32 polyid = (polyattr >> 24) & 0x3F;
|
||||
glStencilFunc(GL_ALWAYS, polyid, 0xFF);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0xFF);
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_ALWAYS, polyid, 0xFF);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0xFF);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = &IndexBuffer[NumTriangles*3];
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
|
@ -602,78 +614,16 @@ void RenderSceneChunk(int y, int h)
|
|||
{
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
|
||||
if (PolygonList[NumOpaqueFinalPolys].PolyData->IsShadow) printf("!! GLORG!!! %08X\n", PolygonList[NumOpaqueFinalPolys].PolyData->Attr);
|
||||
|
||||
// pass 2: if needed, render translucent pixels that are against background pixels
|
||||
// pass 2: if needed, render translucent pixels that are against background pixels
|
||||
// when background alpha is zero, those need to be rendered with blending disabled
|
||||
|
||||
if ((RenderClearAttr1 & 0x001F0000) == 0)
|
||||
{
|
||||
iptr = PolygonList[NumOpaqueFinalPolys].Indices;
|
||||
curkey = 0xFFFFFFFF;
|
||||
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
|
||||
for (int i = NumOpaqueFinalPolys; i < NumFinalPolys; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NumFinalPolys; )
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
if (rp->RenderKey != curkey)
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = rp->Indices;
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
|
||||
iptr = rp->Indices;
|
||||
curkey = rp->RenderKey;
|
||||
|
||||
// configure new one
|
||||
|
||||
// shadows aren't likely to pass against the clear-plane, so
|
||||
if (rp->PolyData->IsShadow) continue;
|
||||
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
u32 polyattr = rp->PolyData->Attr;
|
||||
u32 polyid = (polyattr >> 24) & 0x3F;
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xFF, 0xFF);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);
|
||||
glStencilMask(~(0x40|polyid)); // heheh
|
||||
|
||||
if (polyattr & (1<<11)) glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
else glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = &IndexBuffer[NumTriangles*3];
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glStencilMask(0xFF);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// pass 3: translucent pixels
|
||||
|
||||
iptr = PolygonList[NumOpaqueFinalPolys].Indices;
|
||||
curkey = 0xFFFFFFFF;
|
||||
|
||||
for (int i = NumOpaqueFinalPolys; i < NumFinalPolys; i++)
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
if (rp->RenderKey != curkey)
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = rp->Indices;
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
|
||||
iptr = rp->Indices;
|
||||
curkey = rp->RenderKey;
|
||||
|
||||
// configure new one
|
||||
|
||||
if (rp->PolyData->IsShadowMask)
|
||||
{
|
||||
|
@ -692,78 +642,141 @@ void RenderSceneChunk(int y, int h)
|
|||
glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x80, 0x80);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_KEEP);
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xFF, 0xFE);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_INVERT, GL_KEEP);
|
||||
glStencilMask(0x01);
|
||||
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBufferID);
|
||||
glBindVertexArray(VertexArrayID);
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (rp->PolyData->Translucent)
|
||||
{
|
||||
UseRenderShader(flags | RenderFlag_Trans);
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
u32 polyattr = rp->PolyData->Attr;
|
||||
u32 polyid = (polyattr >> 24) & 0x3F;
|
||||
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
if (rp->PolyData->IsShadow)
|
||||
{
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, polyid, 0x3F);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_ZERO);
|
||||
glStencilMask(0x80);
|
||||
|
||||
{
|
||||
u16* _endptr = &IndexBuffer[NumTriangles*3];
|
||||
for (int j = i; j < NumFinalPolys; j++)
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[j];
|
||||
if (!rp->PolyData->IsShadow)
|
||||
{
|
||||
_endptr = rp->Indices;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// berg.
|
||||
}
|
||||
u32 num = (u32)(_endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
}
|
||||
// shadow against clear-plane will only pass if its polyID matches that of the clear plane
|
||||
u32 clrpolyid = (RenderClearAttr1 >> 24) & 0x3F;
|
||||
if (polyid != clrpolyid) { i++; continue; }
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xC0|polyid, 0x80);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0x7F);
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xFE, 0xFF);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);
|
||||
glStencilMask(~(0x40|polyid)); // heheh
|
||||
|
||||
if (polyattr & (1<<11)) glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
else glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xFF, 0xFE);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);
|
||||
glStencilMask(~(0x40|polyid)); // heheh
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0x40|polyid, 0x7F);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0x7F);
|
||||
if (polyattr & (1<<11)) glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
else glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glStencilMask(0xFF);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// pass 3: translucent pixels
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < NumFinalPolys; )
|
||||
{
|
||||
RendererPolygon* rp = &PolygonList[i];
|
||||
|
||||
if (rp->PolyData->IsShadowMask)
|
||||
{
|
||||
// clear shadow bits in stencil buffer
|
||||
|
||||
glStencilMask(0x80);
|
||||
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// draw actual shadow mask
|
||||
|
||||
UseRenderShader(flags | RenderFlag_ShadowMask);
|
||||
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x80, 0x80);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_KEEP);
|
||||
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
else if (rp->PolyData->Translucent)
|
||||
{
|
||||
UseRenderShader(flags | RenderFlag_Trans);
|
||||
|
||||
u32 polyattr = rp->PolyData->Attr;
|
||||
u32 polyid = (polyattr >> 24) & 0x3F;
|
||||
|
||||
// zorp
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
if (rp->PolyData->IsShadow)
|
||||
{
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, polyid, 0x3F);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_ZERO);
|
||||
glStencilMask(0x80);
|
||||
|
||||
RenderSinglePolygon(i);
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0xC0|polyid, 0x80);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0x7F);
|
||||
|
||||
if (polyattr & (1<<11)) glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
else glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
RenderSinglePolygon(i);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_FALSE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
|
||||
|
||||
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0x40|polyid, 0x7F);
|
||||
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
|
||||
glStencilMask(0x7F);
|
||||
|
||||
if (polyattr & (1<<11)) glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
else glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
|
||||
i += RenderPolygonBatch(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
u16* endptr = &IndexBuffer[NumTriangles*3];
|
||||
u32 num = (u32)(endptr - iptr);
|
||||
if (num) glDrawElements(GL_TRIANGLES, num, GL_UNSIGNED_SHORT, iptr);
|
||||
else
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -835,9 +848,14 @@ void RenderFrame()
|
|||
if (Antialias) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferID[2]);
|
||||
else glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferID[FrontBuffer]);
|
||||
|
||||
if (RenderDispCnt & (1<<3))
|
||||
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE);
|
||||
else
|
||||
glBlendFuncSeparate(GL_ONE, GL_ZERO, GL_ONE, GL_ONE);
|
||||
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_FALSE);
|
||||
glColorMaski(1, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
glStencilMask(0xFF);
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -100,8 +100,8 @@
|
|||
\
|
||||
func(GLDRAWBUFFERS, glDrawBuffers); \
|
||||
\
|
||||
func(GLBLENDFUNCSEPARATEI, glBlendFuncSeparatei); \
|
||||
func(GLBLENDEQUATIONSEPARATEI, glBlendEquationSeparatei); \
|
||||
func(GLBLENDFUNCSEPARATE, glBlendFuncSeparate); \
|
||||
func(GLBLENDEQUATIONSEPARATE, glBlendEquationSeparate); \
|
||||
\
|
||||
func(GLCOLORMASKI, glColorMaski); \
|
||||
\
|
||||
|
|
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