Методология ТАСинга
Эта глава посвящена центральному занятию в ТАСинге – созданию оптимального Ввода на отдельно взятом участке мувика. Размер участка может быть любым, критерии и факторы оптимизации могут быть разными, но именно благодаря упорной ручной шлифовке Ввода ТАСы выглядят так блестяще.
Процесс создания наилучшего Ввода на оптимизируемом участке можно представить в виде зацикленного процесса исправления ошибок в предыдущих версиях Ввода на этом участке. Мы будем называть ошибкой любую нереализованную возможность приблизить ТАС к поставленной цели (к самому быстрому спидрану или самому красивому прохождению). Большинство ошибок успешно исправляются многократным осмотром и модификацией участка.
Чтобы исправить ошибку нужно:
1. Осознание ошибки при ТАСинге происходит либо во время просмотра мувика в режиме Read-Only, либо прямо во время Записи/редактирования Ввода.
Примечание: Зачастую ТАСер вместо обнаружения реальной ошибки только предполагает, что данный участок ещё можно улучшить. Всегда полезно усомниться в идеальности текущего результата и поэкспериментировать с Вводом – порой действительно обнаруживаются нереализованные возможности. |
2. Способы решения либо очевидны сразу, либо находятся экспериментальным путём. В редких случаях требуются расчёты и сравнения. В правильно выбранных участках все факторы оптимальности находятся внутри участка. Информация из предыдущих или последующих участков требуется редко.
Примечание: Иногда ТАСер исправляет одну ошибку, незаметно создавая другую. В этом случае процесс оптимизации может пойти в неправильном направлении. К счастью, в ТАСинге такие ситуации возникают редко, так как видеоигры гораздо нагляднее и примитивнее реальной жизни, поэтому игроку проще обнаружить все факторы и верный критерий оптимальности. Тасэдитор дополнительно облегчает этот процесс благодаря умной визуализации данных. |
3. Возможность навигации к месту ошибки является главным отличием ТАСинга от обычных спидранов. Простые игроки тоже могут осознать ошибку и понять способ её исправления, но только ТАСеры всегда возвращаются назад для её коррекции.
В традиционном методе ТАСинга навигация к месту ошибки может занимать довольно много времени (несколько секунд). В Тасэдиторе навигация к любому кадру участка занимает менее секунды.
Примечание: Иногда место совершения ошибки находится на более раннем участке, а обнаруживается только на текущем. В этом случае нужно выявить участок совершения ошибки и отредактировать его согласно полученной информации от текущего участка. В традиционном методе ТАСинга можно просматривать и редактировать только один и тот же участок. В Тасэдиторе можно редактировать один участок, а просматривать другой. |
4. Внесение изменений – это воплощение мыслей ТАСера в жизнь. Чем меньше задержка между мыслью и её реализацией, тем лучше.
В традиционном методе ТАСинга исправление ошибки длится дольше, так как помимо перезаписи ошибочных кадров требуется ещё перезаписать весь последующий Ввод. В Тасэдиторе это обычно не требуется.
Примечание: В действительности, любое изменение Ввода влечёт за собой изменения игрового процесса (поэтому-то Гринзона всегда усекается после кадра, где произошло изменение Ввода). Но в ряде случаев изменения игрового процесса носят незначительный характер, и старый Ввод по-прежнему синхронизируется с изменённым игровым процессом. В других случаях нужна небольшая модификация, но полная переработка Ввода почти никогда не требуется. |
5. Чтобы увидеть результат, достаточно возобновить просмотр мувика с начала участка или прямо с места исправления ошибки, не перепроверяя предшествующие участки, так как исправление ошибки влияет только на последующие события.
Примечание: Если вы записываете не спидран, а развлекательный мувик, то после исправления ошибки (например, перемещение спрайта по более плавной траектории) всё-таки желательно просмотреть предшествующие события, чтобы это исправление удачно смотрелось не только в контексте своего участка, но и в общей последовательности игровых событий. |
Досмотреть участок требуется до конца, то есть до момента, когда в игре происходит целевое событие, и к нему можно однозначно применить критерий оптимальности. После этого ошибка либо считается исправленной/несуществующей, либо требуется вернуться к пункту 2.
До Тасэдитора ошибки в мувике исправлялись с помощью создания и загрузки сэйвов. Если вы не знакомы с этим методом ТАСинга, вот его суть:
Как видите, почти всё в традиционном методе ТАСинга делается благодаря сэйвам. В Тасэдиторе же сэйвы (точнее, пришедшие на их место Закладки) не играют основную роль. Они здесь используются в основном для хранения альтернативных стратегий прохождения, а навигация Курсором Проигрывателя осуществляется либо с помощью перетаскивания, либо с помощью колеса мыши.
Более того, при редактировании Ввода Тасэдитор делает упор на навигацию без Курсора Проигрывателя. Чтобы исправить ошибку, не обязательно возвращать саму игру к кадру с ошибкой, можно пролистать Piano Roll к этому месту и изменить Ввод мышкой.
Так как вместо Записи в Тасэдиторе эффективнее использовать редактирование, отпадает необходимость постоянно переключать режимы. Теперь эмулятор всё время находится в режиме Read-Only.
Игра по-прежнему всё время стоит на паузе, но ТАСер теперь видит результат своего Ввода не всегда, а только когда пожелает. Поначалу это может показаться неудобством (отсутствует привычная отдача от вводимых нажатий), но на самом деле в этом скрывается большой плюс Тасэдитора – независимость пользователя от игры. Вместо механизма стандартной геймерской отдачи задействуются другие механизмы передачи информации. ТАСер всё равно получает все необходимые сведения о том, как игра воспринимает его Ввод, но информационный поток не вливается в него постоянно, а выдаётся по команде.
Ну а при необходимости можно получить в Тасэдиторе многократно усиленную "отдачу" – для этого нужно использовать третий метод ТАСинга.
Рассмотрим преимущества и недостатки всех трёх методов по порядку.
Три метода ТАСинга в Тасэдиторе:
Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Easily create Web Help sites