<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Это основной метод при работе в Тасэдиторе. Поначалу может показаться, что он не похож на традиционный метод ТАСинга, однако по сути у них очень много общего.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">При использовании этого метода режим Записи должен быть всегда выключен. Галочка "Auto-restore last position" должна быть выключена. Галочки "Turbo seek" и "Follow cursor" обычно отключены, и включаются по мере необходимости.</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Проскроллировать Piano Roll к началу редактируемого участка мувика, доставить сюда Курсор Проигрывателя, определиться с целью. Полезно также отметить начало участка Маркером.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Предположить наличие ошибки на участке, взвесить имеющиеся факторы оптимальности и прикинуть способ исправления ошибки.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Н</span><spanclass="rvts22">авигация курсором мыши к любому кадру текущего участка осуществляется практически мгновенно.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Отредактировать участок мышью. М</span><spanclass="rvts22">ожно менять Ввод либо вслепую, либо время от времени перемещать Курсор Проигрывателя, чтобы свериться с игрой. </span><spanclass="rvts22">Шаги 3 и 4 непрерывно чередуются, пока редактирование не считается законченным.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Определить кадр конца участка, поставив Курсора Проигрывателя на целевое событие.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный шаг</span><spanclass="rvts22">] </span><spanclass="rvts22">Сохранить готовый подход в любую свободную Закладку, например, в слот </span><spanclass="rvts27">8</span><spanclass="rvts22"> или </span><spanclass="rvts27">7</span><spanclass="rvts22">.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если это не первый подход к прохождению участка, с</span><spanclass="rvts22">равнить новый</span><spanclass="rvts22"> результат с лучшим </span><spanclass="rvts22">старым</span><spanclass="rvts22"> результатом, используя критерий оптимальности. Если новый подход оказался лучше</span><spanclass="rvts22"> (или это первый </span><spanclass="rvts22">подход</span><spanclass="rvts22">),</span><spanclass="rvts22"> следует </span><spanclass="rvts22">сохранить его в Закладку </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22">. </span><spanclass="rvts22">Слот </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22"> будет отвечать за хранение самого лучшего результата шлифовки участка.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если осталось желание испробовать другие подходы, следует вернуться к шагу 2, и так до тех пор пока не иссякнут идеи по данному участку.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный шаг</span><spanclass="rvts22">]</span><spanclass="rvts22"></span><spanclass="rvts22">Когда идеи начинают иссякать, </span><spanclass="rvts22">можно почерпнуть информацию из прошлого или будущего: пересмотреть несколько участков, перетаскивая Курсор Проигрывателя или отпустив паузу эмулятора. При необходимости можно по-быстрому дорисовать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> для просмотра предстоящих событий игры.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Когда идеи полностью иссякли, восстановить лучший </span><spanclass="rvts22">подход</span><spanclass="rvts22"> из Журнала Истории или из Закладки </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22"> в текущий мувик</span><spanclass="rvts22"> и перейти к следующему участку</span><spanclass="rvts22">.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Так как все создаваемые </span><spanclass="rvts22">подходы к</span><spanclass="rvts22"> прохождению участка автоматически сохраняются в Журнале Истории, у вас может возникнуть соблазн не сохранять </span><spanclass="rvts22">подходы</span><spanclass="rvts22"> в Закладки (шаги 6 и 7), а просто один раз дойти до конечного события, а затем экспериментировать с этим Вводом, постепенно улучшая его (а если вместо улучшения получилось ухудшение – сразу же откатывать изменения). Такой поверхностный способ ТАСинга, в принципе, имеет право на жизнь, но не рекомендуется, так как он не позволяет вам мыслить далеко за рамками первоначального подхода (из-за подсознательного страха потерять наилучший старый подход, если уйти от него слишком далеко).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Даже если в результате последнего изменения Ввода у вас получилось ухудшение прохождения участка, не нужно сразу забывать про него и откатываться к прошлому состоянию мувика, надо попытаться разобраться в причинах ухудшения и продолжить осмысленную модификацию, чтобы превратить его в улучшение. А для того чтобы не бояться, что предыдущее успешное прохождение затеряется в глубине Журнала Истории, следует поступать в точности так, как делают в традиционном методе – отвести специальный слот для хранения лучшего результата и каждый раз ставить эту Закладку на конец участка, когда результат стал ещё лучше.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Точно так же нужно поступать с перспективными подходами, которые в чём-то лучше, а в чём-то хуже текущего лучшего результата. Когда вы сохраняете все альтернативные подходы в отдельные Закладки, вы можете со спокойной душой удалять их Ввод из рабочего мувика или изменять до неузнаваемости, ведь для возврата к любому из них вам потребуется всего одно нажатие клавиши, а не долгий поиск по Журналу Истории.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В этом методе ТАСинга, в отличие от традиционного, можно не заметить разделение мувика на логические участки, так как не требуется постоянно обозначать начало и конец текущего участка Закладками. Однако рекомендуется всё-таки соблюдать порядок и отмечать начало каждого важного участка Маркером, чтобы ограничить количество факторов оптимальности.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Начало и конец участка обычно ассоциируются не с бездушным номером кадра, ас определёнными событиями игры. Но так как на начальное событие редактируемый </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> участка никак не влияет, то это событие будет всегда происходить в одном и том же кадре, и этот кадр можно зафиксировать Маркером.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Конечное событие участка может наступить в разное время, в зависимости от </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а на участке. Поэтому, если вы отмечаете конец участка Маркером, необходимо будет перемещать этот Маркер выше или ниже, когда из-за изменения </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а конечное событие изменилось. Зачастую непрактично тратить время на перетаскивание Маркеров, поэтому вместо замыкающего Маркера можно обойтись вышеописанной установкой Закладки, в которой сохраняется полученный вариант прохождения участка, и при этом её иконка служит отметкой конца участка.</span></p>
<spanclass="rvts22">Нуа для простых участков можно вообще никак не отмечать конечный кадр, полагаясь на собственную память и на зелёную стрелку Тасэдитора. С помощью зелёной стрелки Тасэдитор может подсказать, на каком кадре вы остановили просмотр участка в прошлый раз (до того как начали изменять </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> участка). Обычно это и есть кадр, в котором происходило конечное событие в предыдущем подходе. Так что вы можете проиграть и обновлённый участок до этого кадра. Если после изменения </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а конечное событие стало детектироваться на 2 кадра выше зелёной стрелки, это означает, что вы обогнали предыдущий результат на 2 кадра, значит, новый </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> лучше (если ваш критерий – скорость). Вся эта логическая цепочка пролетает в уме за один миг при взгляде на Piano Roll после просмотра результата недавнего изменения Ввода.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Процесс шлифовки </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а в нелинейном методе представляет собой постоянное чередование редактирования и просмотра участка. Анализ ситуации происходит во время просмотра и сразу после остановки прсмотра.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Способы просмотра результатов </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а:</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">отпускание паузы хоткеем </span><spanclass="rvts27">Pause</span><spanclass="rvts22"> или нажатием средней кнопки мыши. После окончания участка требуется вручную поставить эмулятор на паузу (и не страшно, если вышло чуть позже целевого события, можно потом отмотать наверх)</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">запуск добегания к зелёной стрелке хоткеем </span><spanclass="rvts27">Restore Playback </span><spanclass="rvts22">или нажатием средней кнопки мыши, когда зелёная стрелка находится за пределами Гринзоны</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">запуск добегания к ближайшему Маркеру нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><spanclass="rvts34">Shift</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">запуск добегания к Курсору Выделения нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><spanclass="rvts34">Ctrl</span><spanclass="rvts22">, если Курсор Выделения стоит ниже Курсора Проигрывателя</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">повторный просмотр участка от Курсора Выделения до Курсора Проигрывателя нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><spanclass="rvts34">Ctrl</span><spanclass="rvts22">, если Курсор Выделения стоит выше Курсора Проигрывателя</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">перемещение Курсора Проигрывателя колесом мыши с зажатой правой кнопкой</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">покадровое перемещение Курсора Проигрывателя хоткеями </span><spanclass="rvts27">Frame Rewind</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22">, либо кнопками </span><spanclass="rvts32"><</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts32">></span><spanclass="rvts22">или </span><spanclass="rvts22">акселераторами </span><spanclass="rvts34">Shift + Вверх</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts34">Shift + Вниз</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">а также остальные </span><aclass="rvts28"href="Navigation.html#playback-cursor">способы навигации Курсором Проигрывателя</a></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Чаще всего используется либо просмотр участка средней кнопкой, либо перемещение Курсора Проигрывателя колесом. Не стоит привязываться к одному из этих способов, лучше использовать их в зависимости от ситуации.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Соотношение времени на редактирование и просмотр зависит от сложности текущего участка и от объёма ваших знаний об игре. Чем больше вы ТАСите одну игру, тем лучше вы ощущаете её закономерности. Поэтому ближе к концу своего мувика вы сможете предвидеть результаты изменений </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а ещё во время редактирования, или даже раньше – во время обдумывания их в голове. А просмотр участка будет нужен только для подтверждения догадки.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В некоторых случаях можно судить об оптимальности </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а по промежуточным результатам, даже не просматривая участок до конца. Например, если персонаж на середине участка спотыкается об уступ и обнуляет скорость, можно сразу догадаться, что к целевому событию он дойдёт позже, чем в прошлый раз. Поэтому порой хочется просмотреть только пару кадров и продолжить редактирование. Однако такая спешка чревата тем, что вы мимоходом отвергнете решение, которое на первый взгляд кажется неоптимальным, хотя имеет огромный потенциал для успеха на другом участке. Например, споткнувшись об уступ, Марио может случайно проникнуть внутрь стенки и пройти насквозь. Поэтому на всякий случай рекомендуется не торопиться, а досматривать участок до конца, когда критерий оптимальности уж наверняка не подведёт.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В принципе, вы можете просматривать и редактировать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> одновременно. Когда галочка "Follow cursor" снята, Piano Roll во время проигрывания мувика остаётся на месте редактирования, и вы можете дорисовывать нажатия кнопок прямо в момент их выполнения (проигрывания). Например, попробуйте во время исполнения прыжка Марио начать изменять высоту этого прыжка, дорисовывая или стирая лишние нажатия </span><spanclass="rvts32">A</span><spanclass="rvts22"> на текущем участке. Останавливать эмуляцию при этом не требуется. При необходимости можно замедлить</span><spanclass="rvts22"> эмуляцию хоткеями </span><spanclass="rvts27">-</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts27">=</span><spanclass="rvts22">, чтобы во время просмотра было достаточно времени для щелчков мышью.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Но когда требуется не только пощёлкать, но ещё и подумать, следует вернуть эмулятор на паузу и ТАСить правильно.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Процесс эмуляции можно не только замедлять, но и ускорять. Раньше ускорение эмуляции использовалось только для быстрого проигрывания готовой части мувика. В Тасэдиторе </span><spanclass="rvts31">турбо-эмуляция</span><spanclass="rvts22"> ещё используется в качестве оригинального способа ТАСинга. </span><spanclass="rvts22">С помощью максимально ускоренной эмуляции можно ощутить взаимосвязь не только между нажатием и следующим кадром, но также между нажатием и отдалённым событием.</span></p>
<spanclass="rvts22">Возьмём в качестве примера процесс манипуляции удачей.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Обычно при стрельбе</span><spanclass="rvts22"> вы можете увидеть взаимосвязь между нажатием кнопки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> и появлением пули в следующем кадре. Соответственно, в голове появляется ассоциация "</span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> = выстрел", и мысли идут в направлении "чем позже поставлю нажатие </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22">, тем позже вылетит пуля".</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Ас турбо вы можете сразу после установки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> увидеть выпавший из убитого врага приз, пропустив неважные промежуточные шаги (выстрел, полёт пули, столкновение, смерть врага и т.д.). В голове появляется ассоциация "</span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> = вероятность приза", и мысли идут в направлении "от времени нажатия </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> зависит тип приза".</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Таким образом турбо позволяет автоматически отфильтровать ненужную информацию, которую игра производит посреди участка, и получить только нужную, появляющуюся в конце участка.</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Устанавливаете пробное нажатие кнопки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> в начало участка, на котором можно стрелять во врага.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Просматриваете попадение пули во врага и оставляете Курсор Проигрывателя на кадре, где предполагаемый приз уже с 1-2 секунды должен лежать на земле. Это и будет конец участка.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Допустим, с первой попытки нужный приз не выпал, но вы знаете, что в этой игре можно манипулировать удачей, выстрелив во врага чуть позже. </span><spanclass="rvts22"> Перенесите нажатие </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> на один кадр вперёд (достаточно вставить перед старым нажатием пустой кадр).</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В этот момент события игры автоматически откатываются назад, и на экране FCEUX можно увидеть момент перед выстрелом.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Нажимаете среднюю кнопку мыши или </span><spanclass="rvts27">Пробел</span><spanclass="rvts22"> (ту клавишу, которая назначена на хоткей </span><spanclass="rvts27">Restore Playback</span><spanclass="rvts22">). События игры мгновенно прокрутятся на максимально возможной скорости, и вы практически сразу увидите, какой из врага выпадает приз теперь.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если результат не удовлетворителен, вновь нажимаете </span><spanclass="rvts34">Ctrl + </span><spanclass="rvts34">Shift + Insert</span><spanclass="rvts22"> для вставки ещё одного пустого кадра перед имеюшимся нажатием </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22">. Выстрел откладывается ещё на один кадр. Вновь нажимаете </span><spanclass="rvts27">Restore Playback</span><spanclass="rvts22">, чтобы увидеть новый результат.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Так можно продолжать, пока не будет найден номер кадра, на котором нажатие выстрела будет давать игроку требуемый приз. Всего за одну минуту можно успеть протестировать более сотни вариантов, просто нажимая хоткеи и глядя только на экран FCEUX.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">Когда рекомендуется использовать:</span><spanclass="rvts22"> в большинстве случаев. Полезно также комбинировать этот метод со следующим методом для формирования в голове наиболее полной картины игровых возможностей.</span></p>
<pclass="rvps10"><aclass="rvts28"href="SemiautomaticTASing.html">Следующий метод</a><spanclass="rvts22"> исправляет главный минус этого метода.</span></p>
<pclass="rvps8"><spanclass="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><aclass="rvts19"href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create EBooks</a></p>