fceux/help/taseditor-ru/NonlinearTASing.html

194 lines
44 KiB
HTML
Raw Normal View History

<html>
<head>
<title>4.2. Нелинейный ТАСинг</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<meta name="generator" content="HelpNDoc Personal Edition 3.6.0.345">
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/reset.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/base.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/hnd.css" />
<!--[if lte IE 8]>
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/ielte8.css" />
<![endif]-->
<style type="text/css">
#topic_header
{
background-color: #EFEFEF;
}
</style>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/hnd.js"></script>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<script type="text/javascript">
if (top.frames.length == 0)
{
var sTopicUrl = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("/") + 1, top.location.href.length);
top.location.href = "index.html?" + sTopicUrl;
}
else if (top && top.FrameTOC && top.FrameTOC.SelectTocItem)
{
top.FrameTOC.SelectTocItem("NonlinearTASing");
}
</script>
</head>
<body>
<div id="topic_header">
<div id="topic_header_content">
<h1>4.2. Нелинейный ТАСинг</h1>
<div id="topic_breadcrumb">
<a href="BeginnersGuide.html">Курс для новичка</a> &rsaquo;&rsaquo; <a href="TASingMethodology.html">4. Методология ТАСинга</a> &rsaquo;&rsaquo; </div>
</div>
<div id="topic_header_nav">
<a href="TASingMethodology.html"><img src="img/arrow_up.png" alt="Parent"/></a>
<a href="TraditionalTASing.html"><img src="img/arrow_left.png" alt="Previous"/></a>
<a href="SemiautomaticTASing.html"><img src="img/arrow_right.png" alt="Next"/></a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
<div id="topic_content">
<p><span class="rvts20">Нелинейный ТАСинг</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/toolbox-method2.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Это основной метод при работе в Тасэдиторе. Для полного осознания всех его преимуществ вам потребуется несколько дней практики. Особенно долгим может быть переход, если вы уже прочно привязались к традиционному методу и не любите изучать новые технологии.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">При работе с этим методом режим Записи должен быть всегда выключен. Галочка "Auto-restore last position" должна быть выключена. Галочки "Turbo seek" и "Follow cursor" по умолчанию отключены и включаются по мере необходимости.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts23">Основное занятие ТАСера:</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts53"><br/></span></p>
<ol style="text-indent: 25px; margin-left: 5px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Проскроллировать Piano Roll к началу редактируемого участка мувика, доставить сюда Курсор Проигрывателя, определиться с целью. Полезно также отметить начало участка Маркером.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Предположить наличие ошибки на участке, взвесить имеющиеся факторы оптимальности и прикинуть способ исправления ошибки (как именно требуется изменить </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">, на каких кадрах и т.д.</span><span class="rvts22">).</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Н</span><span class="rvts22">авигация курсором мыши к любому кадру мувика осуществляется почти мгновенно.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Отредактировать участок мышью. М</span><span class="rvts22">ожно менять Ввод либо вслепую (не просматривая состояние игры), либо время от времени перемещать Курсор Проигрывателя, чтобы засвидетельствовать изменения мувика.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Просмотреть участок до момента наступления конечного события. Если целевое событие в игре не наступает в разумные сроки, вернуться к пункту 2.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">[</span><span class="rvts37">необязательный пункт</span><span class="rvts22">] </span><span class="rvts22">Определить кадр конца участка, поставив Курсор Проигрывателя на начальный кадр целевого события. </span><span class="rvts22">Полезно также отметить конец участка Маркером.</span><span class="rvts22"> Рекомендуется с</span><span class="rvts22">охранить полученный вариант прохождения участка в любую свободную Закладку.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Если это не первый вариант прохождения участка, с</span><span class="rvts22">равнить </span><span class="rvts22">полученный результат с лучшим результатом, используя критерий оптимальности (например, сравнить номер кадра нового и старого конца участка). Если новый вариант оказался лучше&nbsp;</span><span class="rvts22"> (или если это ваш первый вариант прохождения участка), </span><span class="rvts31">рекомендуется</span><span class="rvts22"> сохранить результат в Закладку 9. </span><span class="rvts22">Слот 9 будет отвечать за хранение самого лучшего результата шлифовки участка. Если не сохранять лучший вариант в Закладку, он останется только в текущем мувике и в Журнале Истории.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Вернуться к пункту 2 и опробовать ещё варианты, до тех пор пока не иссякнут идеи по данному участку.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">[</span><span class="rvts37">необязательный пункт</span><span class="rvts22">]</span><span class="rvts22"> Если идеи иссякают, можно почерпнуть информацию из прошлого или будущего: пересмотреть несколько участков, перетаскивая Курсор Проигрывателя или отпустив паузу эмулятора. При необходимости можно по-быстрому дорисовать </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> для событий игры, идущих после окончания текущего участка.</span></li>
<li class="rvps15" style="text-indent: 25px"><span class="rvts22">Когда идеи полностью иссякли, восстановить лучший вариант прохождения из Журнала Истории или из Закладки 9</span><span class="rvts22"> в текущий мувик</span><span class="rvts22">, определиться со следующим участком и вернуться к пункту 1.</span></li>
</ol>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Так как все создаваемые варианты прохождения участка автоматически сохраняются в Журнале Истории, у ТАСера-новичка может возникнуть соблазн не сохранять варианты в Закладки, а просто один раз дойти до конечного события, а затем экспериментировать с этим Вводом, постепенно улучшая его (а если вместо улучшения получилось ухудшение сразу же откатывать изменения с помощью </span><span class="rvts34">Ctrl + Z</span><span class="rvts22">). Такой способ ТАСинга крайне не рекомендуется, так как он не позволяет вам мыслить далеко за рамками первоначального варианта (из-за подсознательного страха потерять имеющийся лучший вариант, если уйти от него слишком далеко). Даже если в результате последнего изменения Ввода у вас получилось ухудшение прохождения участка, нужно не откатываться к старому варианту, а пытаться разобраться в причинах ухудшения и продолжать осмысленную модификацию, чтобы получить улучшение.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Чтобы не бояться, что предыдущее успешное прохождение участка затеряется в глубине Журнала Истории, рекомендуется поступать так же, как делают в традиционном методе отвести специальный слот для лучшего варианта прохождения участка и каждый раз ставить эту Закладку на конец участка, когда результат стал ещё лучше. </span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Точно так же нужно поступать с перспективными вариантами прохождения участка, которые в чём-то лучше, а в чём-то хуже друг друга. Если вы сохраняете все альтернативные варианты в отдельные Закладки, вы можете со спокойной душой удалять их из мувика или изменять до неузнаваемости для возврата к ним вам потребуется всего одно нажатие клавиши, а не долгий поиск по Журналу Истории.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В этом методе ТАСинга, в отличие от традиционного, можно не заметить разделение мувика на логические участки, так как не требуется постоянно обозначать начало и конец текущего участка Закладками. Однако рекомендуется всё-таки соблюдать порядок и отмечать хотя бы начало участка Маркером (чтобы ограничить количество факторов оптимальности и не править </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> на предыдущих участках).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Начало и конец участка обычно ассоциируются не с номером кадра, а с определёнными событиями игры. Но так как на начальное событие редактируемый </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> участка никак не влияет, то начальный кадр участка не изменяется в процессе оптимизации, и этот кадр можно однозначно зафиксировать Маркером.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Конечное событие участка может наступить в разное время в зависимости от </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а на участке. Поэтому, если вы отмечаете конец участка Маркером, необходимо будет перетаскивать этот Маркер выше или ниже, когда из-за изменения </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а конечное событие изменилось. Если вам лень это делать, можно обойтись установкой Закладки, в которой заодно сохранится полученный вариант прохождения участка. Ну а для самых простых участков можно вообще никак не отмечать конечный кадр, полагаясь на собственную память и на зелёную стрелку Тасэдитора.</span></p>
<p class="rvps10"><a name="GreenArrow"></a>
<span class="rvts22">С помощью зелёной стрелки Тасэдитор может подсказать, на каком кадре вы остановили просмотр участка в прошлый раз (до того как начали изменять </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> участка). Обычно это и есть кадр, в котором происходило конечное событие до недавних изменений </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а. Так что, если после изменения </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а конечное событие стало детектироваться на 2 кадра выше зелёной стрелки, это означает, что вы обогнали прошлый результат на 2 кадра, значит, новый </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> лучше старого (если ваш критерий скорость). Вся эта логическая цепочка пролетает в голове за один миг при взгляде на Piano Roll после просмотра результата Ввода.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Возьмём пример из Super Mario Bros.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 1. При просмотре готовой части мувика вы остановили Курсор Проигрывателя в момент появления Марио на экране. Решили создать участок от этого места до события, когда координата X будет равна 100. Критерий чем быстрее, тем лучше. Поставили на начальный кадр Маркер, возможно даже ввели Заметку в духе "start running".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 2. Сразу понятна первая ошибка во Вводе на участке нет ни одного нажатия.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункты 3 и 4. Одним махом вы рисуете зажатие кнопки </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> на протяжении пары десятков кадров.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 5: Отпустили паузу эмуляции (средняя кнопка) и заметили, что Марио пробежал только до X=30, а потом остановился и стоит бесконечно долго. Ставим эмулятор на паузу и возвращаемся к пункту 2.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 2. Очевидно, ошибка в том, что надо дольше жать </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункты 3 и 4. Дорисовали зажатие кнопки </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> ещё на сотню кадров, чтобы уж наверняка хватило.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 5: Отпустили паузу эмуляции и увидели, как Марио пробежал до X=100 и даже дальше.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункты 6, 7 и 8: Поставили эмулятор на паузу и отвели Курсор Проигрывателя немного назад, на кадр с X=100. Это будет конец участка, допустим, это оказался кадр с номером 200.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 2. Очевидно, надо бы ещё держать </span><span class="rvts32">B </span><span class="rvts22">во время бега.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункты 3 и 4. Дорисовали зажатие кнопки </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> параллельно столбику из нажатий </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> на участке от начального Маркера до конца участка или даже дальше. Курсор Проигрывателя во время рисования отпрыгнул в начало участка, а на его месте в конце участка осталась зелёная стрелка.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 5: Отпустили паузу эмуляции (средняя кнопка) и увидели, как Марио пробежал быстрее, достиг X=100 и бежит дальше. Если вы не нажали на паузу самостоятельно, эмулятор автоматически остановится на кадре с зелёной стрелкой.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункты 6, 7 и 8: После остановки эмулятора отводим Курсор Проигрывателя на кадр с X=100. Допустим, это кадр с номером 150. Зелёная стрелка напоминает, что в прошлый раз концом участка был кадр 200, значит новый вариант прохождения лучше старого. Можно даже не считать, на сколько кадров было улучшено прохождение, а просто выделить регион кадров от Курсора Проигрывателя до зелёной стрелки и увидеть размер Выделения в панели Splicer.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Пункт 2. Надо бы поэкспериментировать с прыжками и т.д...</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Курсор Проигрывателя каждый раз будет автоматически отпрыгивать вверх, а на его месте будет оставаться зелёная стрелка.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Кроме того, вы можете сосредоточиться на первой части участка, мысленно определив подучасток, задачей которого будет, например, наибыстрейшее получение максимума горизонтальной скорости. Для создания такого подучастка нужно перемотать Курсор Проигрывателя на кадр, в котором скорость (согласно окну Memory Watch) достигает максимума в текущей стратегии прохождения участка, а затем просто начать редактирование </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а над этим кадром. При усечении Гринзоны зелёная стрелка перескочит на этот кадр, автоматически обозначив конец подучастка, и вы сможете, как обычно, сравнивать результат новой стратегии с результатом старой.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Процесс создания </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а в нелинейном методе представляет собой постоянное чередование редактирования и просмотра участка. Анализ ситуации происходит как во время просмотра, так и во время редактирования.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Оптимальное соотношение времени на редактирование и просмотр формируется само по себе в процессе ТАСинга. Более того, это соотношение может меняться в процессе работы над проектом. Чем больше вы ТАСите одну игру, тем лучше вы ощущаете её закономерности. Поэтому ближе к концу своего мувика вы сможете интуитивно предсказывать результаты изменений </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а ещё во время редактирования, или даже раньше во время обдумывания их в голове. А просмотр участка будет нужен только для подтверждения догадки.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В некоторых случаях можно судить об оптимальности </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а по промежуточным результатам, даже не просматривая участок до конца. Например, если персонаж на середине участка спотыкается об уступ и обнуляет скорость, можно сразу догадаться, что к концу участка он дойдёт позже, чем в прошлый раз. Поэтому не всегда хочется просматривать участок полностью, зачастую достаточно просмотреть пару актуальных кадров и продолжить редактирование. Однако такая спешка чревата тем, что вы мимоходом отвергнете решение, которое на первый взгляд кажется неоптимальным, хотя имеет огромный потенциал для успеха. Например, споткнувшись об уступ, Марио может случайно проникнуть внутрь стенки и пройти насквозь быстрее, чем обычно. Поэтому на всякий случай рекомендуется не торопиться, а досматривать участок до конца, когда критерий оптимальности уж наверняка не подведёт.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Способы просмотра результатов </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а на участке:</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">отпускание паузы хоткеем </span><span class="rvts27">Pause</span><span class="rvts22"> или нажатием средней кнопки мыши. После окончания участка требуется вручную поставить эмулятор на паузу (обычно не страшно, если вышло чуть позже, в крайнем случае можно потом отмотать наверх)</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">запуск добегания к зелёной стрелке хоткеем </span><span class="rvts27">Restore Playback </span><span class="rvts22">или нажатием средней кнопки мыши, когда зелёная стрелка находится за пределами Гринзоны</span></li>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<li class="rvps15"><span class="rvts22">запуск добегания к ближайшему Маркеру нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><span class="rvts34">Shift</span><span class="rvts22">, если в конце участка поставлен Маркер</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">запуск добегания к Курсору Выделения нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><span class="rvts34">Ctrl</span><span class="rvts22">, если Курсор Выделения стоит ниже Курсора Проигрывателя</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">повторный просмотр участка от Курсора Выделения до Курсора Проигрывателя нажатием средней кнопки при зажатой клавише </span><span class="rvts34">Ctrl</span><span class="rvts22">, если Курсор Выделения стоит выше Курсора Проигрывателя</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">перетаскивание Курсора Проигрывателя курсором мыши вручную на нужный кадр</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">перемещение Курсора Проигрывателя колесом мыши с зажатой правой кнопкой</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">покадровое перемещение Курсора Проигрывателя хоткеями </span><span class="rvts27">Frame Rewind</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts27">Frame Advance</span><span class="rvts22">, либо кнопками </span><span class="rvts32">&lt;</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts32">&gt; </span><span class="rvts22">или </span><span class="rvts22">акселераторами </span><span class="rvts34">Shift + Вверх</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts34">Shift + Вниз</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">а также остальные </span><a class="rvts28" href="Navigation.html#playback-cursor">способы навигации Курсором Проигрывателя</a></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Не стоит привязываться к одному из этих способов, лучше чередовать их в зависимости от ситуации. Для тестирования мелких изменений проще использовать колесо мыши или </span><span class="rvts27">Frame Advance</span><span class="rvts22">/</span><span class="rvts27">Rewind</span><span class="rvts22">. А для просмотра всего участка уже имеет смысл перетащить Курсор Проигрывателя в начало и нажать среднюю кнопку или </span><span class="rvts27">Pause</span><span class="rvts22">/</span><span class="rvts27">Restore Playback</span><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Важно отметить, что вы можете просматривать и редактировать </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> одновременно. Когда галочка "Follow cursor" снята, Piano Roll во время проигрывания мувика остаётся на месте редактирования, и вы можете дорисовывать нажатия кнопок прямо в момент их выполнения. Например, попробуйте во время исполнения прыжка Марио начать изменять высоту этого прыжка, дорисовывая или стирая лишние нажатия </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22"> на текущем участке. Останавливать эмуляцию при этом не требуется.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">При необходимости можно замедлить</span><span class="rvts22"> эмуляцию хоткеями </span><span class="rvts27">-</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts27">=</span><span class="rvts22">, чтобы во время просмотра было достаточно времени для неспешных щелчков мышью. Однако, когда требуется не только пощёлкать, но ещё и подумать, следует вернуть эмулятор на паузу.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><a name="turbo-seeking"></a>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Процесс эмуляции можно не только замедлять, но и ускорять. Раньше ускорение эмуляции использовалось только для быстрой навигации Курсором Проигрывателя к нужному уровню в игре. В Тасэдиторе турбо-эмуляция ещё используется в качестве оригинального способа ТАСинга.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">С помощью ускоренной эмуляции можно наглядно ощутить взаимосвязь не только между нажатием и следующим кадром, но также между нажатием и отдалённым событием.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/dw-luck_manipulation.gif"/></p>
<p class="rvps10"><a name="LuckManipulation"></a>
<span class="rvts22">Возьмём в качестве примера манипуляцию удачей.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Без </span><span class="rvts22">турбо-добегания</span><span class="rvts22"> вы можете увидеть взаимосвязь между нажатием кнопки </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> и появлением пули в следующем кадре. Соответственно, в голове появляется ассоциация "</span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> = выстрел", и мысли идут в направлении "чем позже поставлю нажатие </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22">, тем позже вылетит пуля".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">А с турбо вы можете сразу после установки </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> увидеть выпавший из убитого врага приз, пропустив неважные промежуточные шаги (выстрел, полёт пули, столкновение, смерть врага и т.д.). В голове появляется ассоциация "</span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> = вероятность приза", и мысли идут в направлении "от времени нажатия </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> зависит тип приза".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Таким образом турбо позволяет автоматически отфильтровать ненужную информацию, идущую посреди участка, и сразу получить только нужную, появляющуюся в конце участка.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Делается это так:</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Включаете галочку "Turbo seek". </span><span class="rvts22">Отключаете галочку "Follow cursor", чтобы Piano Roll не убегал вслед за Курсором Проигрывателя.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Устанавливаете пробное нажатие кнопки </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> в начало участка, на котором требуется стрелять во врага.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Просматриваете попадение пули во врага и выпадение/отсутствие приза, оставляете Курсор Проигрывателя на этом месте (когда приз уже пару секунд должен лежать на земле) это и будет конец участка.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Допустим, с первого раза выпал неудачный приз, но вы знаете, что в этой игре можно манипулировать удачей, выстрелив во врага чуть раньше или позже.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Переносите нажатие на один кадр вперёд (достаточно вставить перед старым нажатием пустой кадр с помощью </span><span class="rvts34">Ctrl + </span><span class="rvts34">Shift + Insert</span><span class="rvts22">).</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">В этот момент события игры автоматически откатываются назад, на экране FCEUX можно увидеть момент перед выстрелом.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Нажимаете среднюю кнопку мыши или </span><span class="rvts27">Пробел</span><span class="rvts22"> (ту клавишу, которая назначена на хоткей </span><span class="rvts27">Restore Playback</span><span class="rvts22">). События игры мгновенно прокрутятся на максимально возможной скорости, и вы практически сразу увидите, какой из врага выпадает приз теперь.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Если приз опять не тот, вновь нажимаете </span><span class="rvts34">Ctrl + </span><span class="rvts34">Shift + Insert</span><span class="rvts22"> для вставки ещё одного пустого кадра (а значит выстрел откладывается ещё на один кадр) и вновь нажимаете </span><span class="rvts27">Restore Playback</span><span class="rvts22">, чтобы увидеть новый вариант.</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">Так можно продолжать, пока не будет найден номер кадра, на котором нажатие выстрела будет давать игроку требуемый приз. Всего за одну минуту можно успеть протестировать более сотни вариантов, машинально нажимая хоткеи и глядя только на экран FCEUX.</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Если у вас очень медленный компьютер, ассоциирование выстрела с выпавшим призом может не сработать, так как турбо-перемотка будет работать медленно, и вам придётся ждать результат, теряя концентрацию внимания. К счастью, FCEUX очень быстрый эмулятор (при использовании Old PPU).</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Итак, второй метод ТАСинга можно разделить на три подвида:</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<ol style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">редактирование на паузе</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">редактирование во время просмотра (в частности, замедленного просмотра)</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">редактирование на паузе с просмотром итогового результата (с помощью турбо-добегания)</span></li>
</ol>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Выбор конкретного метода зависит от текущей задачи ТАСера. Начинать обучение следует с редактирования во время паузы эмулятора. Можно осуществлять полный или частичный просмотр после каждого мелкого изменения, а можно перерисовать весь участок и только потом просмотреть получившийся результат.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Плюсы нелинейного ТАСинга:</span></p>
<p class="rvps15"><span class="rvts23">+ </span><span class="rvts22">Мгновенная навигация к месту редактирования.</span></p>
<p class="rvps15"><span class="rvts23">+ </span><span class="rvts22">Возможность пропускать ненужные сцены и ассоциировать действие с итогом.</span></p>
<p class="rvps15"><span class="rvts23">+ </span><span class="rvts22">Отстранённость ТАСера от игрового потока позволяет изучать поведение игры более объективно.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Минусы метода:</span></p>
<p class="rvps15"><span class="rvts23"> </span><span class="rvts22">Отсутствие геймерской "отдачи" при редактировании на паузе. Для объективности это полезно, но нередко требуется слиться с игрой более плотно.</span></p>
<p class="rvps15"><span class="rvts23"> </span><span class="rvts22">Упор на мышиное управление. Клавиатура/джойстик в этом методе могут помочь быстро генерировать </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">, но их возможности для навигации очень ограничены. А во время шлифовки навигация требуется очень часто.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Когда использовать:</span><span class="rvts22"> в большинстве случаев оптимизации участков. Полезно также комбинировать этот метод со следующим методом, переключаясь между ними для формирования в голове наиболее объективной картины игровых возможностей.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><a class="rvts28" href="SemiautomaticTASing.html">Следующий метод</a><span class="rvts22"> исправляет главный минус этого метода и в ряде случаев полностью заменяет его.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps8"><span class="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><a class="rvts19" href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create EBooks</a></p>
</div>
<div id="topic_footer">
<div id="topic_footer_content">
Copyright &copy; 2011-2012 АнС</div>
</div>
</body>
</html>