Nature Power move for all biomes
Unique Nature Power move for all biomes, no overlap with terrains
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abc729ed5c
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3a1ebc9815
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@ -2828,66 +2828,106 @@ export class NaturePowerAttr extends OverrideMoveEffectAttr {
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case TerrainType.NONE:
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case TerrainType.NONE:
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switch (user.scene.arena.biomeType) {
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switch (user.scene.arena.biomeType) {
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case Biome.TOWN:
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case Biome.TOWN:
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case Biome.METROPOLIS:
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case Biome.SLUM:
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moveId = Moves.TRI_ATTACK;
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moveId = Moves.TRI_ATTACK;
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break;
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break;
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case Biome.METROPOLIS:
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moveId = Moves.DARK_PULSE;
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break;
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case Biome.SLUM:
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moveId = Moves.SLUDGE_BOMB;
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break;
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case Biome.PLAINS:
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case Biome.PLAINS:
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moveId = Moves.ROUND;
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break;
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case Biome.GRASS:
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case Biome.GRASS:
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moveId = Moves.GRASS_KNOT;
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break;
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case Biome.TALL_GRASS:
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case Biome.TALL_GRASS:
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moveId = Moves.POLLEN_PUFF;
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break;
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case Biome.MEADOW:
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case Biome.MEADOW:
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moveId = Moves.GIGA_DRAIN;
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break;
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case Biome.FOREST:
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case Biome.FOREST:
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moveId = Moves.BUG_BUZZ;
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break;
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case Biome.JUNGLE:
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case Biome.JUNGLE:
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moveId = Moves.ENERGY_BALL;
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moveId = Moves.LEAF_STORM;
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break;
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break;
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case Biome.SEA:
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case Biome.SEA:
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case Biome.SWAMP:
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case Biome.BEACH:
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case Biome.LAKE:
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case Biome.SEABED:
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case Biome.ISLAND:
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moveId = Moves.HYDRO_PUMP;
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moveId = Moves.HYDRO_PUMP;
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break;
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break;
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case Biome.SWAMP:
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moveId = Moves.MUD_BOMB;
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break;
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case Biome.BEACH:
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moveId = Moves.SCALD;
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break;
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case Biome.LAKE:
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moveId = Moves.BUBBLE_BEAM;
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break;
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case Biome.SEABED:
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moveId = Moves.BRINE;
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break;
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case Biome.ISLAND:
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moveId = Moves.LEAF_TORNADO;
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break;
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case Biome.MOUNTAIN:
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case Biome.MOUNTAIN:
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moveId = Moves.AIR_SLASH;
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moveId = Moves.AIR_SLASH;
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break;
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break;
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case Biome.BADLANDS:
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case Biome.BADLANDS:
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case Biome.DESERT:
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case Biome.WASTELAND:
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case Biome.CONSTRUCTION_SITE:
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moveId = Moves.EARTH_POWER;
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moveId = Moves.EARTH_POWER;
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break;
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break;
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case Biome.DESERT:
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moveId = Moves.SCORCHING_SANDS;
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break;
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case Biome.WASTELAND:
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moveId = Moves.DRAGON_PULSE;
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break;
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case Biome.CONSTRUCTION_SITE:
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moveId = Moves.STEEL_BEAM;
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break;
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case Biome.CAVE:
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case Biome.CAVE:
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moveId = Moves.POWER_GEM;
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moveId = Moves.POWER_GEM;
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break;
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break;
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case Biome.ICE_CAVE:
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case Biome.ICE_CAVE:
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case Biome.SNOWY_FOREST:
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moveId = Moves.ICE_BEAM;
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moveId = Moves.ICE_BEAM;
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break;
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break;
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case Biome.SNOWY_FOREST:
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moveId = Moves.FROST_BREATH;
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break;
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case Biome.VOLCANO:
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case Biome.VOLCANO:
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moveId = Moves.FLAMETHROWER;
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moveId = Moves.LAVA_PLUME;
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break;
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break;
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case Biome.GRAVEYARD:
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case Biome.GRAVEYARD:
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case Biome.RUINS:
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case Biome.TEMPLE:
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moveId = Moves.SHADOW_BALL;
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moveId = Moves.SHADOW_BALL;
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break;
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break;
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case Biome.RUINS:
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moveId = Moves.ANCIENT_POWER;
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break;
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case Biome.TEMPLE:
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moveId = Moves.EXTRASENSORY;
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break;
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case Biome.DOJO:
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case Biome.DOJO:
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moveId = Moves.AURA_SPHERE;
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moveId = Moves.FOCUS_BLAST;
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break;
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break;
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case Biome.FAIRY_CAVE:
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case Biome.FAIRY_CAVE:
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moveId = Moves.MOONBLAST;
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moveId = Moves.ALLURING_VOICE;
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break;
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break;
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case Biome.ABYSS:
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case Biome.ABYSS:
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moveId = Moves.OMINOUS_WIND;
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break;
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case Biome.SPACE:
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case Biome.SPACE:
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moveId = Moves.DARK_PULSE;
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moveId = Moves.DRACO_METEOR;
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break;
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break;
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case Biome.FACTORY:
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case Biome.FACTORY:
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case Biome.LABORATORY:
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moveId = Moves.FLASH_CANNON;
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moveId = Moves.FLASH_CANNON;
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break;
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break;
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case Biome.LABORATORY:
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moveId = Moves.ZAP_CANNON;
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break;
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case Biome.POWER_PLANT:
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case Biome.POWER_PLANT:
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moveId = Moves.THUNDERBOLT;
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moveId = Moves.CHARGE_BEAM;
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break;
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break;
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case Biome.END:
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case Biome.END:
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moveId = Moves.ETERNABEAM;
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moveId = Moves.ETERNABEAM;
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