add screen filtering to GL output
This commit is contained in:
parent
01f9b6c2b5
commit
68822297c6
|
@ -157,26 +157,26 @@ void UpdateDisplaySettings()
|
|||
|
||||
|
||||
void RenderFrame()
|
||||
{printf("0: error %04X\n", glGetError());
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, CompScreenOutputFB);
|
||||
printf("1: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glColorMaski(0, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, ScreenW, ScreenH);
|
||||
printf("2: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
// TODO: select more shaders (filtering, etc)
|
||||
OpenGL_UseShaderProgram(CompShader[0]);
|
||||
glUniform1ui(CompScaleLoc[0], Scale);
|
||||
printf("3: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
//if (RunningSomething)
|
||||
{
|
||||
int frontbuf = GPU::FrontBuffer;
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, CompScreenInputTex);
|
||||
printf("4: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
if (GPU::Framebuffer[frontbuf][0] && GPU::Framebuffer[frontbuf][1])
|
||||
{
|
||||
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256*3 + 1, 192, GL_RGBA_INTEGER,
|
||||
|
@ -184,14 +184,13 @@ printf("4: error %04X\n", glGetError());
|
|||
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 192, 256*3 + 1, 192, GL_RGBA_INTEGER,
|
||||
GL_UNSIGNED_BYTE, GPU::Framebuffer[frontbuf][1]);
|
||||
}
|
||||
printf("5: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
|
||||
GPU3D::GLRenderer::SetupAccelFrame();
|
||||
printf("6: error %04X\n", glGetError());
|
||||
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CompVertexBufferID);
|
||||
glBindVertexArray(CompVertexArrayID);
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4*3);
|
||||
printf("7: error %04X\n", glGetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -261,8 +261,8 @@ bool GLScreen_Init()
|
|||
|
||||
if (!GLScreen_InitShader(GL_ScreenShader, kScreenFS))
|
||||
return false;
|
||||
if (!GLScreen_InitShader(GL_ScreenShaderAccel, kScreenFS_Accel))
|
||||
return false;
|
||||
//if (!GLScreen_InitShader(GL_ScreenShaderAccel, kScreenFS_Accel))
|
||||
// return false;
|
||||
if (!GLScreen_InitOSDShader(GL_ScreenShaderOSD))
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
|
@ -358,8 +358,8 @@ void GLScreen_DrawScreen()
|
|||
x1 = TopScreenRect.X + TopScreenRect.Width;
|
||||
y1 = TopScreenRect.Y + TopScreenRect.Height;
|
||||
|
||||
scwidth = 256 * GL_3DScale;
|
||||
scheight = 192 * GL_3DScale;
|
||||
scwidth = 1.0;//256 * GL_3DScale;
|
||||
scheight = 0.5;//192 * GL_3DScale;
|
||||
|
||||
switch (ScreenRotation)
|
||||
{
|
||||
|
@ -404,8 +404,8 @@ void GLScreen_DrawScreen()
|
|||
x1 = BottomScreenRect.X + BottomScreenRect.Width;
|
||||
y1 = BottomScreenRect.Y + BottomScreenRect.Height;
|
||||
|
||||
scwidth = 256 * GL_3DScale;
|
||||
scheight = 192 * GL_3DScale;
|
||||
scwidth = 1.0;//256 * GL_3DScale;
|
||||
scheight = 0.5;//192 * GL_3DScale;
|
||||
|
||||
switch (ScreenRotation)
|
||||
{
|
||||
|
@ -489,6 +489,18 @@ void GLScreen_DrawScreen()
|
|||
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 192, 256*3 + 1, 192, GL_RGBA_INTEGER,
|
||||
GL_UNSIGNED_BYTE, GPU::Framebuffer[frontbuf][1]);*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
// filtering
|
||||
if (Config::ScreenFilter == 1)
|
||||
{
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
|
||||
|
|
|
@ -68,134 +68,8 @@ void main()
|
|||
// TODO: filters
|
||||
|
||||
//oColor = vec4(vec3(pixel.bgr) / 255.0, 1.0);
|
||||
oColor = texelFetch(ScreenTex, ivec2(fTexcoord), 0);
|
||||
}
|
||||
)";
|
||||
|
||||
const char* kScreenFS_Accel = R"(#version 140
|
||||
|
||||
layout(std140) uniform uConfig
|
||||
{
|
||||
vec2 uScreenSize;
|
||||
uint u3DScale;
|
||||
uint uFilterMode;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform usampler2D ScreenTex;
|
||||
uniform sampler2D _3DTex;
|
||||
|
||||
smooth in vec2 fTexcoord;
|
||||
|
||||
out vec4 oColor;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
ivec4 pixel = ivec4(texelFetch(ScreenTex, ivec2(fTexcoord), 0));
|
||||
|
||||
ivec4 mbright = ivec4(texelFetch(ScreenTex, ivec2(256*3, int(fTexcoord.y)), 0));
|
||||
int dispmode = mbright.b & 0x3;
|
||||
|
||||
if (dispmode == 1)
|
||||
{
|
||||
ivec4 val1 = pixel;
|
||||
ivec4 val2 = ivec4(texelFetch(ScreenTex, ivec2(fTexcoord) + ivec2(256,0), 0));
|
||||
ivec4 val3 = ivec4(texelFetch(ScreenTex, ivec2(fTexcoord) + ivec2(512,0), 0));
|
||||
|
||||
int compmode = val3.a & 0xF;
|
||||
int eva, evb, evy;
|
||||
|
||||
if (compmode == 4)
|
||||
{
|
||||
// 3D on top, blending
|
||||
|
||||
float xpos = val3.r + fract(fTexcoord.x);
|
||||
float ypos = mod(fTexcoord.y, 192);
|
||||
ivec4 _3dpix = ivec4(texelFetch(_3DTex, ivec2(vec2(xpos, ypos)*u3DScale), 0).bgra
|
||||
* vec4(63,63,63,31));
|
||||
|
||||
if (_3dpix.a > 0)
|
||||
{
|
||||
eva = (_3dpix.a & 0x1F) + 1;
|
||||
evb = 32 - eva;
|
||||
|
||||
val1 = ((_3dpix * eva) + (val1 * evb)) >> 5;
|
||||
if (eva <= 16) val1 += ivec4(1,1,1,0);
|
||||
val1 = min(val1, 0x3F);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
else if (compmode == 1)
|
||||
{
|
||||
// 3D on bottom, blending
|
||||
|
||||
float xpos = val3.r + fract(fTexcoord.x);
|
||||
float ypos = mod(fTexcoord.y, 192);
|
||||
ivec4 _3dpix = ivec4(texelFetch(_3DTex, ivec2(vec2(xpos, ypos)*u3DScale), 0).bgra
|
||||
* vec4(63,63,63,31));
|
||||
|
||||
if (_3dpix.a > 0)
|
||||
{
|
||||
eva = val3.g;
|
||||
evb = val3.b;
|
||||
|
||||
val1 = ((val1 * eva) + (_3dpix * evb)) >> 4;
|
||||
val1 = min(val1, 0x3F);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
else if (compmode <= 3)
|
||||
{
|
||||
// 3D on top, normal/fade
|
||||
|
||||
float xpos = val3.r + fract(fTexcoord.x);
|
||||
float ypos = mod(fTexcoord.y, 192);
|
||||
ivec4 _3dpix = ivec4(texelFetch(_3DTex, ivec2(vec2(xpos, ypos)*u3DScale), 0).bgra
|
||||
* vec4(63,63,63,31));
|
||||
|
||||
if (_3dpix.a > 0)
|
||||
{
|
||||
evy = val3.g;
|
||||
|
||||
val1 = _3dpix;
|
||||
if (compmode == 2) val1 += ((ivec4(0x3F,0x3F,0x3F,0) - val1) * evy) >> 4;
|
||||
else if (compmode == 3) val1 -= (val1 * evy) >> 4;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pixel = val1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dispmode != 0)
|
||||
{
|
||||
int brightmode = mbright.g >> 6;
|
||||
if (brightmode == 1)
|
||||
{
|
||||
// up
|
||||
int evy = mbright.r & 0x1F;
|
||||
if (evy > 16) evy = 16;
|
||||
|
||||
pixel += ((ivec4(0x3F,0x3F,0x3F,0) - pixel) * evy) >> 4;
|
||||
}
|
||||
else if (brightmode == 2)
|
||||
{
|
||||
// down
|
||||
int evy = mbright.r & 0x1F;
|
||||
if (evy > 16) evy = 16;
|
||||
|
||||
pixel -= (pixel * evy) >> 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pixel.rgb <<= 2;
|
||||
pixel.rgb |= (pixel.rgb >> 6);
|
||||
|
||||
// TODO: filters
|
||||
|
||||
oColor = vec4(vec3(pixel.rgb) / 255.0, 1.0);
|
||||
//oColor = texelFetch(ScreenTex, ivec2(fTexcoord), 0);
|
||||
oColor = texture(ScreenTex, fTexcoord);
|
||||
}
|
||||
)";
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue