fceux/help/taseditor-ru/TraditionalTASing.html

148 lines
27 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<html>
<head>
<title>4.1. Традиционный ТАСинг</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="generator" content="HelpNDoc Personal Edition 3.8.0.560">
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/reset.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/base.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/hnd.css" />
<!--[if lte IE 8]>
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/ielte8.css" />
<![endif]-->
<style type="text/css">
#topic_header
{
background-color: #EFEFEF;
}
</style>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/hnd.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function()
{
if (top.frames.length == 0)
{
var sTopicUrl = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("/") + 1, top.location.href.length);
top.location.href = "index.html?" + sTopicUrl;
}
else if (top && top.FrameTOC && top.FrameTOC.SelectTocItem)
{
top.FrameTOC.SelectTocItem("TraditionalTASing");
}
});
</script>
</head>
<body>
<div id="topic_header">
<div id="topic_header_content">
<h1>4.1. Традиционный ТАСинг</h1>
<div id="topic_breadcrumb">
<a href="BeginnersGuide.html">Курс для новичка</a> &rsaquo;&rsaquo; <a href="TASingMethodology.html">4. Методология ТАСинга</a> &rsaquo;&rsaquo; </div>
</div>
<div id="topic_header_nav">
<a href="TASingMethodology.html"><img src="img/arrow_up.png" alt="Parent"/></a>
<a href="TASingMethodology.html"><img src="img/arrow_left.png" alt="Previous"/></a>
<a href="NonlinearTASing.html"><img src="img/arrow_right.png" alt="Next"/></a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
<div id="topic_content">
<p></p>
<p><span class="rvts20">Традиционный ТАСинг</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/toolbox-method1.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Этот метод по форме похож на простое прохождение видеоигр, однако имеет совершенно иное содержание и требует иного образа мышления.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Редактирование Ввода здесь осуществляется с помощью записи нового Ввода поверх имеющегося.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Для переключения между просмотром и редактированием мувика необходимо включать и выключать режим Записи (клавиша </span><span class="rvts27">Q</span><span class="rvts22"> по умолчанию). Рекомендуется установить галочку "Follow cursor", чтобы наблюдать записываемый </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> в Piano Roll.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts23">Основное занятие:</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts54"><br/></span></p>
<ol style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Поставить Курсор Проигрывателя на начало редактируемого участка мувика, создать на этом кадре Закладку, определиться с целью.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Предположить наличие ошибки на участке, взвесить имеющиеся факторы оптимальности и прикинуть способ исправления ошибки.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Осуществить навигацию к месту исправления ошибки (загрузить Закладку и, при необходимости, быстро повторить имеющийся Ввод до нужного кадра).</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">В режиме Read+Write пройти игру </span><span class="rvts22">до наступления целевого события, записав </span><span class="rvts22">Ввод, отличающийся от уже имевшегося на этом участке</span><span class="rvts22">. По ходу записи следует периодически создавать Закладки в свободных слотах для ускорения навигации.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Если во время печати Ввода совершена ошибка, вернуться к шагу 3. Если же достичь целевого события с помощью выбранного подхода никак не удаётся, можно сдаться и перейти к шагу 8.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">[</span><span class="rvts37">необязательный шаг</span><span class="rvts22">] </span><span class="rvts22">Сохранить готовый подход во временную Закладку, например, в слот </span><span class="rvts27">8</span><span class="rvts22">.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Если это не первый подход к прохождению участка, сравнить новый результат с лучшим старым результатом, используя критерий оптимальности. Если новый подход оказался лучше (или это первый подход), сохранить результат в Закладку </span><span class="rvts27">9</span><span class="rvts22">. </span><span class="rvts22">Слот </span><span class="rvts27">9</span><span class="rvts22"> будет отвечать за хранение самого лучшего результата шлифовки участка.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Если осталось желание испробовать другие подходы, следует вернуться к шагу 2, и так до тех пор пока не иссякнут идеи по данному участку.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">[</span><span class="rvts37">необязательный шаг</span><span class="rvts22">] </span><span class="rvts22">Когда идеи начинают иссякать, </span><span class="rvts22">можно почерпнуть информацию из прошлого, переиграв несколько предыдущих участков мувика (например, загрузить Закладку </span><span class="rvts27">0</span><span class="rvts22">, поставленную на начало уровня). Также можно получить пищу для ума из будущего, сыграв в события игры, идущие после окончания текущего участка.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Когда идеи полностью иссякли, восстановить лучший подход из Закладки </span><span class="rvts27">9</span><span class="rvts22"> в текущий мувик и перейти к следующему участку.</span></li>
</ol>
<p class="rvps14"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps2"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Когда вы просто записываете пробное прохождение игры (то есть играете с сэйвами, но без шлифовки) вы делаете только шаги 3 5. При этом вам сгодится любое успешное прохождение участка, так что при первом же наступлении целевого события вы сразу переходите к следующему участку. В таком прохождении вы сохраняетесь только ради быстрой навигации в случае фатальной ошибки (например, не успел нажать кнопку </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22"> и упал в яму), так как вы не хотите переписывать Ввод с самого начала игры.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Ну а во время серьёзной записи ТАСа необходимо перепробовать множество различных подходов, чтобы в итоге выбрать самый лучший. Поэтому необходимо многократно повторить шаги 2 8, пока не возникнет чувство, что участок пройден идеально. Шаги</span><span class="rvts22"> 6 9 отличают ТАСинг от казуальной игры с сэйвами.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Процесс Записи </span><span class="rvts22">Ввода (шаг 4)</span><span class="rvts22"> представляет собой редактирование </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а прямо во время просмотра результатов. То есть просматривая состояние игры на кадр 200, вы готовите </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> для кадра 201 (кладёте пальцы на нужные кнопки), а затем передаёте этот Ввод в игру &nbsp;с помощью </span><span class="rvts27">Frame Advance</span><span class="rvts22"> и сразу же видите результат состояние игры на кадр 201 (это если ориентироваться по состоянию оперативной памяти, а изображение на экране игры всегда отстаёт ещё на 1 кадр). Полученный результат обычно является лишь промежуточным, то есть его можно использовать для оценки своего прогресса (на шаге 5), но нельзя использовать для сравнения прошлого и текущего подхода к прохождению участка (на шаге</span><span class="rvts22"> </span><span class="rvts22">7). То есть не нужно применять критерий оптимальности после каждого кадра. Даже если в начале участка вы обгоняете прошлый подход, где-нибудь в середине вы можете отстать. Только при достижении конца участка (шаг 6) у вас появляется объективная основа для сравнений различных подходов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Больше всего времени в этом цикле занимают шаги 3 и 4. Зачастую, прежде чем дойти до целевого события, требуется повторить шаги 3, 4 и 5 несколько раз подряд, записывая и отбраковывая решения, ошибочность которых очевидна даже без сравнений с прошлыми </span><span class="rvts22">подходами</span><span class="rvts22">. Н</span><span class="rvts22">апример, если вашего персонажа посреди разбега убивает враг, то сразу понятно, что далее вводить кнопки разбега быссмысленно, нужно откатиться назад и переписать </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22"> так, чтобы враг промахнулся. В особо напряжённых ситуациях лучше даже разбить текущий участок на подучастки (</span><span class="rvts22">до</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts22">после</span><span class="rvts22"> взаимодействия с врагом), чтобы оптимизировать их по отдельности. Иначе вы устанете уже после завершения первого подхода и не захотите больше работать с этим участком игры. Свои силы тоже нужно расходовать оптимально!</span></p>
<p class="rvps10"><a name="savestates"></a>
<span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Так как редактирование </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а в этом методе осуществляется с помощью Курсора Проигрывателя (а не с помощью курсора мыши), то для эффективной работы необходимо научиться быстро доставлять голубой курсор к любому нужному кадру. По мере наработки опыта ТАСеры приучаются "жонглировать" Закладками на уровне моторной памяти. Они машинально создают промежуточные и вспомогательные Закладки во время записи </span><span class="rvts22">Ввода,</span><span class="rvts22"> и зачастую </span><span class="rvts22">не глядя</span><span class="rvts22"> находят нужный слот.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Эта виртуозность приходит со временем, обычно уже после завершения парочки ТАСов. Вырабатываются определённые привычки, один палец прирастает к </span><span class="rvts27">Frame Advance</span><span class="rvts22">, логически распределяются типовые обязанности между десятью слотами Закладок, чтобы в нужные моменты пальцы тянулись к нужным клавишам. Например, у некоторых ТАСеров слоты распределяются так:</span></p>
<p class="rvps21"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps21"><img alt="" style="padding : 1px;" src="lib/savestate_slots.png"/></p>
<p class="rvps21"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps10"><span class="rvts27">F10</span><span class="rvts22"> указывает на начало текущего уровня игры, чтобы просматривать недавние участки без просмотра всего мувика. </span><span class="rvts37">Используется для навигации.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts27">F9</span><span class="rvts22"> отвечает за хранение наилучшего результата на текущем участке. </span><span class="rvts37">Используется для хранения.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts27">F2</span><span class="rvts22">-</span><span class="rvts27">F6</span><span class="rvts22"> используются для Закладок после каждого </span><span class="rvts31">сложно воспроизводимого действия в</span><span class="rvts22"> текущем походе к участку. Эти Закладки требуются для быстрой навигации по текущему участку. Одна из них указывает на начало участка, а остальные используются по мере необходимости (могут быть вообще не использованы, если участок короткий и простой). Эти Закладки машинально создаются по мере успешной записи Ввода. </span><span class="rvts37">Используются для навигации.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts27">F1</span><span class="rvts22"> хранит резервную копию мувика на последнем успешном кадре. В этот слот с параноидальной частотой сохраняется резервная копия рабочего мувика, чтобы из любой ситуации всегда можно было вернуться к последнему стабильному состоянию (например, после загрузок других Закладок, или после записи эксперимента). Так в традиционном методе реализуется простенький откат (undo). Иногда дополнительно к </span><span class="rvts27">F1</span><span class="rvts22"> используется </span><span class="rvts27">F2</span><span class="rvts22"> для обеспечения двух уровней отката, но это усложняет логику резервного сохранения (требуется чередовать слоты), и обычно одного слота вполне достаточно. </span><span class="rvts37">Используется для хранения.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts27">F7</span><span class="rvts22">-</span><span class="rvts27">F8</span><span class="rvts22"> могут хранить результаты альтернативных стратегий, которые не лучше, чем то, что хранится в </span><span class="rvts27">F9</span><span class="rvts22">, но всё же представляют интерес. В эти же слоты (либо в </span><span class="rvts27">F2</span><span class="rvts22">-</span><span class="rvts27">F6</span><span class="rvts22">) на шаге 6 временно сохраняется результат нового готового подхода, чтобы пристальнее сравнить его с лучшим результатом (быстро переключаясь между </span><span class="rvts27">F8</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts27">F9</span><span class="rvts22">). </span><span class="rvts37">Используются для хранения.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">При создании улучшения чужого ТАСа слоты </span><span class="rvts27">F5</span><span class="rvts22">-</span><span class="rvts27">F7</span><span class="rvts22"> могут быть отведены для разных стадий старого мувика. Например, </span><span class="rvts27">F5</span><span class="rvts22"> отвечает за начало текущего уровня в чужом мувике, </span><span class="rvts27">F6</span><span class="rvts22"> за начало текущего участка в чужом мувике, </span><span class="rvts27">F7</span><span class="rvts22"> за конец участка в чужом мувике. </span><span class="rvts37">Используются для хранения и навигации по содержимому чужого мувика.</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Этот навык во многом похож на навык игры на музыкальном инструменте. Чем быстрее вы его выработаете, тем лучше, ведь пока вы его не освоили, традиционный процесс ТАСинга будет казаться вам слишком утомительным. Из-за этого многие люди считают порог вхождения слишком высоким. Зато тем, кто освоился с техникой скоростного использования сэйвов, остальные премудрости ТАСинга даются легче.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Впрочем, теперь есть Тасэдитор. Он отменяет необходимость тренировки пальцев, давая возможность быстрой навигации по мувику без Закладок. И приучаться к постоянному сохранению в </span><span class="rvts27">F1</span><span class="rvts22"> больше не нужно, так как есть Журнал Истории. Так что, в принципе, вы можете забыть о традиционном методе и сразу же начать редактирование мувика и тестирование подходов с помощью </span><a class="rvts28" href="NonlinearTASing.html">нелинейного метода ТАСинга</a><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Тасэдитор также расширяет возможности традиционного метода:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps24" style="text-indent: 30px"><span class="rvts22">Появились новые способы навигации Курсором Проигрывателя, которые позволяют быстрее попадать к любому желаемому месту и реже создавать Закладки.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">При загрузке Закладки мувик не усекается после кадра Закладки. Поэтому теперь можно сначала записать, к примеру, участок кадров 900-1000, а затем записать участок 700-900, не потеряв при этом данные участка 900-1000.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Возможность использовать Тасэдитор вместо внешнего редактора </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а (для копипаста и т.п.).</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Визуализация Закладок, </span><span class="rvts22">Ввода</span><span class="rvts22">, лага и т.д.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Дополнительные инструменты: мультитрекинг, наложение, шаблоны, авто-подгонка Ввода и т.д.</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Плюсы метода:</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52">+ </span><span class="rvts22">Процесс интуитивно понятен любому геймеру.</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52">+ </span><span class="rvts22">Постоянная отдача позволяет адаптироваться к игре на ходу, корректировать свои решения и преждевременно отсекать в уме ошибочные подходы.</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52">+ </span><span class="rvts22">Границы текущего участка всегда отмечаются с помощью Закладок (ради навигации), тем самым приучая ТАСера к порядку.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Минусы метода:</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52"> </span><span class="rvts22">Настойчивая игровая отдача провоцирует ТАСера отсекать некоторые нелогичные, но потенциально выигрышные подходы.</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52"></span><span class="rvts26"> </span><span class="rvts22">Медленная навигация может отвлечь от мысли и повысить утомляемость.</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts52"></span><span class="rvts26"> </span><span class="rvts22">Так как количество Закладок ограничено, отметка прошлых участков теряется при создании нового участка, так что требуется выписывать некоторые вещи в текстовый файл.</span></p>
<p class="rvps14"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Когда рекомендуется использовать: </span><span class="rvts22">никогда. Можно воспользоваться Записью при первом пробном прохождении участка (или всей игры), когда не важна точность. А в отшлифовке </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а этот метод значительно уступает остальным. </span><span class="rvts22">Тем не менее, имеет смысл освоить этот метод, так как инструменты для его применения есть во многих современных эмуляторах, а Тасэдитор пока есть только в FCEUX.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><a class="rvts28" href="NonlinearTASing.html">Следующий метод</a><span class="rvts22"> эффективнее, но на нормальное прохождение игр он похож ещё меньше.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p></p>
<p class="rvps8"><span class="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><a class="rvts19" href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create CHM Help documents</a></p>
</div>
<div id="topic_footer">
<div id="topic_footer_content">
Copyright &copy; 2011-2012 АнС</div>
</div>
</body>
</html>