fceux/web/help/taseditor-ru/Introduction.html

146 lines
30 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<html>
<head>
<title>1. Введение</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="generator" content="HelpNDoc Personal Edition 3.9.1.648">
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/reset.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/base.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/hnd.css" />
<!--[if lte IE 8]>
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/ielte8.css" />
<![endif]-->
<style type="text/css">
#topic_header
{
background-color: #EFEFEF;
}
</style>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/hnd.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function()
{
if (top.frames.length == 0)
{
var sTopicUrl = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("/") + 1, top.location.href.length);
top.location.href = "index.html?" + sTopicUrl;
}
else if (top && top.FrameTOC && top.FrameTOC.SelectTocItem)
{
top.FrameTOC.SelectTocItem("Introduction");
}
});
</script>
</head>
<body>
<div id="topic_header">
<div id="topic_header_content">
<h1>1. Введение</h1>
<div id="topic_breadcrumb">
<a href="BeginnersGuide.html">Курс для новичка</a> &rsaquo;&rsaquo; </div>
</div>
<div id="topic_header_nav">
<a href="BeginnersGuide.html"><img src="img/arrow_up.png" alt="Parent"/></a>
<a href="BeginnersGuide.html"><img src="img/arrow_left.png" alt="Previous"/></a>
<a href="ProgramInterface.html"><img src="img/arrow_right.png" alt="Next"/></a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
<div id="topic_content">
<p></p>
<p><span class="rvts20">Введение</span></p>
<p class="rvps2"><span class="rvts6"><br/></span></p>
<p class="rvps2"><span class="rvts6"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/famtasia-smb3j.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">ТАСинг это процесс создания экстраординарного прохождения игры. Для настоящего ТАСера недостаточно просто пройти игру до конца, требуется сделать нечто настолько необычное, что это оправдает использование инструментов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Для этого и мыслить требуется нестандартно. В</span><span class="rvts22">о время нормальной игры практически весь ход наших мыслей определяется игровыми правилами, за несоблюдение которых игра штрафует геймовером и другими средствами. Несложными психологическими приёмами игра направляет фантазию игрока в нужное русло, чтобы дать ему правдоподобную атмосферу целостного мира и удержать его в искусно разработанной зоне комфорта.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Поэтому для успешного создания неординарного прохождения ТАСеру необходимо не только в совершенстве владеть инструментами эмулятора, но и уметь мысленно абстрагироваться от правил игры, при этом физически оставаясь в рамках этих правил (ведь ТАСинг это не читерство, нам нельзя воздействовать на игру иначе как кнопками джойстика).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Поначалу ТАСинг, как и обычные спидраны, не так уж сильно отличался от нормального процесса прохождения видеоигр. ТАСер просто запускал эмулятор, включал режим записи кнопок и проходил игру, часто сохраняясь и загружаясь для исправления наиболее очевидных ошибок, а в наиболее насыщенные моменты замедляя игровой процесс, чтобы компенсировать медленную реакцию человеческого организма.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Возможность исправлять свои ошибки раскрепощает фантазию человека и побуждает его экспериментировать. Иллюзии конкретной игры уже менее ограничивают спектр мыслей ТАСера. Но на ход мыслей всё ещё оказывают влияние стереотипы реального физического мира. Например, если опасный объект убивает персонажа, то логично предположить, что он убивает всегда. Хотя на самом деле может оказаться, он убивает только в чётные кадры или только при обнулении дробной части координат. Но как об этом догадаться, используя одни лишь сэйвы и замедление?</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Нужно перестать быть игроком и стать исследователем. И есть инструменты, предназначенные именно для такой умственной трансформации.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Большим прорывом в истории развития ТАСинга стал </span><span class="rvts26">Frame Advance</span><span class="rvts22"> покадровая эмуляция игр. Теперь при ТАСинге игра постоянно стоит на паузе, предоставляя ТАСеру возможность размеренно анализировать каждый аспект геймплея по отдельности. Раньше (при простом замедлении) игра не переставала быть связным потоком событий, которые игрок вынужден воспринимать как единый коктейль переживаний и эмоций. А теперь при покадровой игре ТАСер может обособить в голове любое отдельно взятое событие текущего кадра. Это значительно меняет принципы восприятия игровой информации. Стереотипы материального мира уже не диктуют ТАСеру, как действовать в мире виртуальном, и человек видит игру более объективно, а значит, может обнаружить несовершенства и лазейки в её правилах.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Конечно, сама игра по-прежнему пытается навязать игроку типовые шаблоны поведения, и новичку справляться с этим сложнее, чем опытному ТАСеру. Именно поэтому опытным ТАСерам гораздо легче обогнать чужой спидран (или даже свой старый) не из-за ловкого владения инструментами, а из-за </span><span class="rvts31">"профессиональной деформации"</span><span class="rvts22">, позволяющей легко замечать уязвимости в играх.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">С тех пор было изобретено ещё много инструментов ТАСинга, однако сам способ взаимодействия ТАСера с игрой оставался без изменений. Используя перезаписи, ТАСер редактирует Ввод в той же последовательности, в которой течёт время в игре. Эта линейность процесса формирует определённые ограничения в мышлении ТАСера. Когда вы привыкаете после каждого нажатия кнопки получать от игры визуальное подтверждение срабатывания этой кнопки, вы непроизвольно ассоциируете себя с игровым персонажем. Из-за этого вам гораздо труднее взглянуть на происходящее "со стороны". А ведь от ТАСера требуется максимально объективный взгляд на игру. Значит, нужна дальнейшая трансформация ТАСерского способа восприятия.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Разработка инструментального комплекса под названием "TAS Editor" преследует две основные цели:</span></p>
<ol style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps14"><span class="rvts22">понизить порог вхождения в ТАСинг</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">повысить объективность анализа игрового процесса</span></li>
</ol>
<p class="rvps14"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Первая цель достигается с помощью детальной визуализации важнейших аспектов ТАСинга.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Вторая цель достигается с помощью </span><span class="rvts22">перехода от линейного переписывания отрезков мувика к нелинейному редактированию Ввода. Более высокий уровень абстрагирования от правил проходимой игры </span><span class="rvts22">достигается за счёт появления у ТАСера новых возможностей:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts0"><span class="rvts22">изменять Ввод в произвольной последовательности (а не только в той последовательности, в которой протекают события игры) </span></span><span class="rvts0"><span class="rvts30"></span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22"> благодаря интерфейсу Piano Roll</span></span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts0"><span class="rvts22">просматривать игровые события в произвольном порядке (а не только кадр за кадром) </span></span><span class="rvts0"><span class="rvts30"></span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22"> благодаря Гринзоне</span></span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts0"><span class="rvts22">акцентировать причинно-следственную связь между </span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22">Ввод</span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22">ом и его отдалёнными последствиями (а не только ближайшими) </span></span><span class="rvts0"><span class="rvts30"></span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22"> благодаря функции турбо-добегания</span></span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts0"><span class="rvts22">возможность реализовать собственное логическое разбиение мувика на составные части (а не только на TV-кадры или на уровни игры) </span></span><span class="rvts0"><span class="rvts30"></span></span><span class="rvts0"><span class="rvts22"> благодаря Маркерам</span></span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Кроме того, в TAS Editor 1.0 некоторые старые инструменты ТАСинга выведены на новый уровень:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps14"><span class="rvts22">журнал Лага эволюция Счётчика Лага</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">журнал Ввода эволюция Индикатора </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">пошаговый откат в дополнение к загрузкам старого состояния мувика</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">встроенный редактор вместо хекс-редактора и Блокнота</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">авто-идентификация текущего логического блока в дополнение к индикатору текущего кадра</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">счётчик Выделения (линейка) в дополнение к счётчику кадров</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">шаблоны вместо настроек Autofire</span></li>
<li class="rvps14"><span class="rvts22">Superimpose (наложение) вместо настроек Auto-hold</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Запуская Тасэдитор, приготовьтесь к управлению игрой с высоты птичьего полёта. Следующие главы этого учебного курса расскажут вам почти всё, что нужно знать продуктивному ТАСеру. Если вы уже имеете опыт ТАСинга традиционным способом, некоторые аспекты обучения покажутся вам проще, а некоторые сложнее, чем для новичка. Так или иначе, постарайтесь прочитать этот учебник до конца, вы наверняка узнаете много нового о ТАСинге в целом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Одной из наиболее непривычных особенностей ТАСинга в Тасэдиторе является упор на мышиное управление. Мышка даёт пользователю высокую скорость редактирования </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а и беспрецедентное удобство перемотки Проигрывателя. Хотя большинство функций Тасэдитора имеют свои аналоги на клавиатуре, без мыши комфортная и эффективная работа невозможна.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Геймпад полезен, когда нужно быстро записать </span><span class="rvts22">Ввод, не заботясь об аккуратности</span><span class="rvts22">. Однако основную</span><span class="rvts22"> часть времени ТАСер проводит за различными манипуляциями с однажды совершённым </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">ом. И здесь уже удобнее использовать не геймпад, а клавиатуру и мышку. Например, нажатиями одной клавиши вы сможете передвинуть часть Ввода, чтобы она воспринималась игрой на кадр позже или раньше. А когда требуется изменить высоту прыжка (то есть длительность зажатия кнопки </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22">), проще сделать это одним щелчком, чем включать режим Записи и перенабирать весь диапазон кадров заново.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Тем не менее, при желании можно работать в Тасэдиторе точно так же, как делали мувики раньше. Интерфейс программы поддерживает все существенные аспекты традиционного метода ТАСинга. Если использовать окно TAS Editor только в качестве информационной панели где-нибудь у края экрана, вы можете даже не заметить изменений в своей работе. Это хорошая причина для плавного перехода от устаревшего метода ТАСинга к новому. Поначалу вам могут приглянуться второстепенные фичи Тасэдитора, такие как визуализация Лага или Дерево ответвлений. Потом потребуется небольшой копипаст </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а, при котором Тасэдитор послужит лучшей заменой внешнему редактору. И через некоторое время вы обнаружите, что непосредственное редактирование </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а работает быстрее перезаписей.</span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/chip-and-dale.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Преимущество нового метода ТАСинга перед традиционным очевиднее всего проявляется при создании ТАСов с управлением двумя и более игроками одновременно. В своё время для традиционного ТАСинга были придуманы различные костыли вроде назначения нескольких кнопок на одну клавишу, автозажатия кнопок (Auto-hold), создания макросов и написание скриптов для мультитрекинга. С Тасэдитором всё это становится неактуальным, так как ТАСер больше не вынужден вживаться в роль игрока, который ассоциирует себя с управляемым персонажем. Теперь вы не играете, а размышляете над разложенным по полочкам континуумом игры и создаёте сценарий действий в виде </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а. Так что нет большой разницы, находится ли под вашим управлением один, два или множество персонажей.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Тасэдитор также задуман как средство борьбы с рутиной. В ТАСинге всегда было много нудных повторяющихся действий. Конечно, программа не избавляет от необходимости проверять все возможные варианты развития игровой ситуации, но она автоматизирует ряд действий и даёт прирост эффективности в мелочах, позволяя ТАСеру сохранять терпение дольше, чем при полностью ручном ТАСинге.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Интересные факты:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Во время разработки Тасэдитора на написание кода.ушло меньше времени, чем на продумывание способов усовершенствования рабочего процесса.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Большинство действий в Тасэдиторе можно совершить несколькими способами.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Любую совершённую операцию можно откатить или повторить.</span></li>
<li class="rvps10"><span class="rvts22">Можно полностью игнорировать любую часть функционала Тасэдитора, используя только приглянувшиеся фичи.</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Особое внимание было уделено пользовательскому интерфейсу. Когда наберётесь опыта, сможете совершать многие действия машинально, не отвлекаясь от анализа игровой ситуации.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Если у вас появится какая-нибудь идея по уменьшению рутинности ТАСинга пишите на форум TASVideos. Многие идеи, воплощённые в Тасэдиторе, когда-то были озвучены на этом форуме в качестве "инструментов мечты".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Помимо нового подхода к ТАСингу Тасэдитор также предлагает простенькие средства для организации рабочего процесса. Из-за бессистемного подхода многие новички тратят большую часть времени неэффективно, распыляют силы и быстро устают, поэтому начинают экономить энергию, уменьшая количество производимых тестов. В результате получают далёкий от идеала ТАС. Со временем они нарабатывают некий набор приёмов и привычек, становятся опытными ТАСерами. Но каждому новому ТАСеру приходилось учиться на собственных ошибках. В этом Курсе мы попытаемся сформировать чёткое представление о методичном ТАСинге (как традиционном, так и новом), чтобы новички могли быстрее проникнуться сутью процесса.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Работа в Тасэдиторе во многом похожа на интерактивное программирование с использованием интерпретируемого языка. Вы редактируете код и одновременно видите результат исполнения кода на экране. ТАСер может мгновенно увидеть влияние своих промежуточных действий, а может увлечься конструированием одного участка "кода" и просмотреть результат лишь после завершения конструкции.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">У программистов есть ценная традиция повышение читабельности кода с помощью комментариев. Это позволяет держать в голове более чёткую картину проекта и обходиться без постоянной перепроверки результатов, потому что в большинстве случаев результат весьма предсказуем, когда известен контекст. Более того, высокая читабельность кода позволяет при возвращении к отложенному проекту быстро освежить все необходимые воспоминания. Конечно, если этот проект добросовестно документировался.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Тасэдитор поощряет документирование ТАСа в процессе его создания на лету писать комментарии, присваивать структурам (шаблонам и блокам </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а) понятные имена, тестировать различные версии кода в отдельных ветках репозитория (Дерева ответвлений), продуктивно работать в соавторстве. При этом не требуется соблюдать какие-либо конвенции. Вы сами определяете правила оформления своего проекта. Например, если вы не поленились в первом уровне дать название использованному трюку, в следующих уровнях вы сможете продублировать нужную последовательность кнопок всего несколькими нажатиями клавиш, если поленились придётся отыскать место выполнения трюка вручную. В простеньких ТАСах можно обойтись без комментариев и долгосрочных планов, однако в сложных проектах этот функционал Тасэдитора может весьма пригодиться.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Сайт </span><a class="rvts28" href="http://tasvideos.org" target="_blank">TASVideos.org</a><span class="rvts22"> поддерживает загрузку проектов Тасэдитора (fm3-файлов), так что вы можете опубликовать не только готовый мувик, но и свои наработки, поощряя атмосферу открытости и взаимопомощи. Если не хотите делиться, можете экспортировать данные в формат fm2 и опубликовать только его.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">FM3-файлы проигрываются эмулятором FCEUX начиная с версии 2.2.0 точно так же, как FM2-файлы. В более ранних версиях FCEUX fm3-файлы также можно проиграть, предварительно поменяв расширение файла на fm2.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В следующей главе: </span><a class="rvts29" href="ProgramInterface.html">обучение основам обращения с программой</a><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p></p>
<p class="rvps8"><span class="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><a class="rvts19" href="http://www.helpndoc.com/feature-tour/iphone-website-generation">Easily create iPhone documentation</a></p>
</div>
<div id="topic_footer">
<div id="topic_footer_content">
&copy; 2011-2013 АнС</div>
</div>
</body>
</html>