fceux/help/taseditor-ru/Glossary.html

273 lines
45 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<html>
<head>
<title>Глоссарий</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="generator" content="HelpNDoc Personal Edition 3.6.0.345">
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/reset.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/base.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/hnd.css" />
<!--[if lte IE 8]>
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/ielte8.css" />
<![endif]-->
<style type="text/css">
#topic_header
{
background-color: #EFEFEF;
}
</style>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/hnd.js"></script>
<script type="text/javascript">
if (top.frames.length == 0)
{
var sTopicUrl = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("/") + 1, top.location.href.length);
top.location.href = "index.html?" + sTopicUrl;
}
else if (top && top.FrameTOC && top.FrameTOC.SelectTocItem)
{
top.FrameTOC.SelectTocItem("Glossary");
}
</script>
</head>
<body>
<div id="topic_header">
<div id="topic_header_content">
<h1>Глоссарий</h1>
<div id="topic_breadcrumb">
<a href="Reference.html">Справочник</a> &rsaquo;&rsaquo; </div>
</div>
<div id="topic_header_nav">
<a href="Reference.html"><img src="img/arrow_up.png" alt="Parent"/></a>
<a href="Reference.html"><img src="img/arrow_left.png" alt="Previous"/></a>
<a href="Controls.html"><img src="img/arrow_right.png" alt="Next"/></a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
<div id="topic_content">
<p><span class="rvts20">Глоссарий</span></p>
<p class="rvps2"><span class="rvts6"><br/></span></p>
<p class="rvps2"><span class="rvts6"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Здесь перечислено большинство используемых в данном Руководстве терминов, и приведена их краткая характеристика. Более подробное описание некоторых терминов дано в </span><a class="rvts28" href="BeginnersGuide.html">Курсе новичка</a><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Рекомендуется сразу прочитать весь глоссарий целиком, так как многие термины тесно связаны друг с другом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Почти все термины имеют англоязычный первоисточник, так как ТАСерские традиции вырабатывались в среде англоговорящих игроков.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><a name="Input"></a>
<span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/game-player-taser.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Input Ввод</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Данные о действиях игрока, воспринимаемые игрой и влияющие на её поведение.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Из-за многозначности слова "Ввод" среди русскоязычных ТАСеров чаще используется англицизм "Инпут", который можно перевести как "Вводимые данные".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">ТАСинг базируется на допущении, что поведение игры однозначно зависит от Ввода игрока и начального состояния игры, и ни от чего более (т.н. детерминизм).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры существующих типов Ввода: нажатие кнопки джойстика, наклон аналогового стика, прикосновение стилуса, крик в микрофон и т.д.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В Тасэдиторе используется представление Ввода в формате "последовательность кнопочных состояний".</span></p>
<p class="rvps10"><a name="Output"></a>
<span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Output Вывод</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Данные, выдаваемые игрой в ответ на Ввод игрока.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Из-за многозначности слова "Вывод" в данном Руководстве используются слова "результат", "реакция игры" и т.п.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Взаимодействие игрока с игрой можно представить в виде схемы, где игрок является субъектом, а игра объектом взаимодействия.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры существующих типов Вывода: изображение, звук, вибрация джойстика, изменение просматриваемой ячейки памяти, информация о лаге и т.д.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Walkthrough Прохождение (прохождение видеоигры)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Последовательность действий для успешного завершения игры. Эту последовательность игрок вводит в игру для достижения желаемой цели. Последовательность может быть записана вживую (real-time в реальном времени) либо приготовлена в виде воспроизводимых данных (например, журнал нажатых кнопок). Во втором случае эту последовательность можно неоднократно редактировать.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Speedrun Пробег</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Соревновательное прохождение на скорость. Часто используется англицизм "cпидран".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В некоторых играх присутствует встроенный режим под названием "Speedrun" или "Time Attack", при котором игра ведёт учёт затраченного времени на прохождение. Для других игр можно использовать внешний таймер, измеряя время в секундах или TV-кадрах (обычно подразумевается 60 кадров в секунду).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">TAS (Tool-Assisted Superplay / Tool-Assisted Speedrun) ТАС</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Прохождение, при создании которого были использованы инструменты для редактирования совершаемых действий игрока. Благодаря редактированию можно создавать крайне неординарные прохождения видеоигр.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Процесс создания ТАСа называется ТАСингом, а авторы зовутся ТАСерами.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Целью ТАСа может быть не только спидран, но и развлекательный видеоролик (playaround).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">ТАСы распространяются:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">в виде готовых видеороликов с Выводом (youtube, AVI-файлы &nbsp;и т.д.)</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">в виде исходных мувиков с Вводом (fm2 и т.д.)</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Movie Мувик (фильм)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Контейнер для хранения Ввода и сопутствующих данных.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В отличие от видеороликов, игровой Вывод (изображение и звук) в мувике не хранится, он появляется на экране только в результате применения Ввода мувика к соответствующей игре.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Также мувиком называется файл (movie file), в котором хранится Ввод и сопутствующие данные.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Lag Лаг (задержка)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Особая ситуация в игре, вызванная повышенной нагрузкой на процессор.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Процессор может производить строго фиксированное количество операций в единицу времени (например, за 1 кадр). Но игра пытается имитировать безграничность реальной жизни, поэтому количество взаимодействующих объектов в ней может сильно варьироваться. Как следствие, возможны ситуации, когда обработка объектов занимает больше времени, чем предусмотрено. В таких ситуациях задерживается обработка Ввода и Вывода, что невыгодно при создании спидрана. Поэтому лаг зачастую выступает в качестве одного из факторов оптимальности, который нужно учитывать во время тестирования вариантов Ввода. Обычно требуется минимизировать количество кадров с лагом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Наличие лага в кадре определяется эмулятором после окончания обработки данного кадра. Если во время обработки кадра игра опросила Ввод, считается, что лага в кадре нет. Если игра не опросила Ввод лаг в кадре есть. В Тасэдиторе кадры с лагом отмечаются красными строками. Рисовать Ввод на этих кадрах бесполезно.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Desync Рассинхронизация (расхождение)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Отличие Вывода от ожидаемого образца.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Может произойти в случае, если Ввод проигрывается на другой игре, другом эмуляторе или с другими настройками синхронизирования. Также может произойти, если эмулятор не обеспечивает детерминизм должным образом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Segment Участок</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Условная единица разбиения мувика на логические составляющие.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Разбиение мувика на участки это разложение большой задачи на мелкие подзадачи.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Границы участка определяются игровыми событиями. Начальное событие отсекает все предыдущие задачи и концентрирует внимание ТАСера на ближайшем наборе условий. Конечное событие служит для оценки оптимальности всех вариантов решения текущей задачи.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="TASingProcess.html">Процесс ТАСинга</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Optimization Оптимизация</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В ТАСинге: Процесс постепенного улучшения целевых характеристик мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Большинство задач в видеоиграх решаются множеством разнообразных способов. У каждого способа есть свои плюсы и минусы. ТАСер перед началом работы выбирает свои цели (например, сделать пацифистский спидран), тем самым расставляя приоритеты среди вышеупомянутых плюсов и минусов. Поэтому любые способы решения можно оценить и сравнить между собой, чтобы определить лучший и худший.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Оптимизация ТАСа заключается в редактировании Ввода и оценке получающегося Вывода. Когда ТАСер получает от игры более предпочтительный результат, он оставляет текущий Ввод в качестве основного, пока не найдёт ещё более оптимальный Ввод. В финальном ТАСе для каждой подзадачи оставлен наилучший вариант решения.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="TASingMethodology.html">Методология ТАСинга</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Improvement Улучшение</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Возможность решить задачу более оптимально. Например, достичь такого же результата с меньшими затратами, или улучшить результат без увеличения затрат.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры улучшений в ТАСинге: использование неиспользованного таймсэйвера, повышение эффективности использования таймсэйвера, повышение развлекательности мувика без потери скорости.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Timesaver Таймсэйвер (экономия времени)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Жаргонный термин, используемый для обозначения ключевой категории трюков в спидранах.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">При создании спидрана ТАСеру необходимо использовать все не запрещённые возможности для максимально быстрого прохождения игры. В первую очередь это грамотная шлифовка Ввода, во вторую поиск и применение трюков. ТАСер пытается использовать все известные ему трюки максимально эффективно, чтобы его рекорд скорости нельзя было легко побить.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры таймсэйверов: фичи игры, баги игры, манипуляция удачей.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Иногда ТАСер сознательно отказывается от использования некоторых таймсэйверов, в этом случае для его ТАСа отводится отдельная категория на сайте. Например: спидран SMB без использования кнопки </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> (отказ от фичи), спидран Sonic the Hedgehog без прохождения сквозь стены (отказ от бага).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Feature Фича (особенность)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Запланированный разработчиками аспект игры, который необходимо учитывать в качестве фактора оптимальности при создании Ввода мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Некоторые фичи не существенны для простого игрока, но существенны для ТАСера. Поэтому перед оптимизацией Ввода рекомендуется провести исследования игрового движка.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры существеных для ТАСера фич: ускорение при ранении (damage boost), вынужденное ожидание при подсчёте очков, наличие субпикселей у координат персонажа, особенности искусственного интеллекта врагов и т.д.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Bug Баг (ошибка)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Не запланированный разработчиками аспект игры, который необходимо учитывать в качестве фактора оптимальности при создании Ввода мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Баги игры должны быть воспроизводимыми (хотя бы теоретически) на настоящей приставке. Использование багов, специфичных для эмулятора, не разрешается.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Многие баги обнаруживаются даже при обычной игре без использования инструментов. Некоторые же требуют тщательного исследования поведения игры и изучения её исполняемого кода.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Примеры багов: упрощённая проверка коллизий, отсутствие проверки испорченных данных в сохранении, непредусмотренное изменение ячеек оперативной памяти, ошибка в порядке очерёдности проверок и т.д.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Luck Manipulation Манипуляция удачей</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Категория трюков, основанных на неограниченной эксплуатации фич, использование которых при нормальной игре сдерживается нехваткой знаний и способностей игрока.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">По сути любая оптимизация Ввода является манипуляцией с игровыми фичами. Но некоторые аспекты игры кажутся обычным игрокам особенно непредсказуемыми. Алгоритмы их функционирования нарочно скрыты разработчиками от невооружённого глаза, игроку они показаны как случайные и неконтролируемые.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Однако на самом деле все аспекты видеоигр являются детерминированными (однозначно зависящими от Ввода). Использование инструментов и вдумчивого анализа позволяет выявить скрытые закономерности и использовать их при создании Ввода мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">А в некоторых случаях вместо исследования алгоритмов достаточно воспользоваться методом перебора, натыкаясь на удачный исход событий методом проб и ошибок, а затем оставляя в мувике именно тот Ввод, который приводит игру к удачному результату.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="NonlinearTASing.html#turbo-seeking">Нелинейный ТАСинг</a><span class="rvts22"> (пример манипуляции)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Subpixels Субпиксели (дробная часть пикселя)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Наличие не только целых, но и дробных значений у координат персонажа в игре.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В общем случае ТАСеру следует понимать отличие между экранными координатами спрайта и реальными координатами физического объекта в игре. Только в простейших играх эти координаты совпадают, обычно же на экран выводится приблизительное положение вещей, где проекции всех объектов выравнены по сетке пикселей. Чтобы узнать реальные координаты (и другие скрытые от глаз игрока данные), нужно просматривать ячейки оперативной памяти эмулируемой платформы. Это делается с помощью просмотрщика памяти (Memory Watch) или Lua.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Recording Запись</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Один из видов создания Ввода в мувике.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Заключается в последовательном добавлении Ввода в конец мувика, одновременно с просмотром промежуточных результатов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#recorder">Панель инструментов</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="TASingMethodology.html#linear-tasing">Методология ТАСинга</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="TraditionalTASing.html">Традиционный метод ТАСинга</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Rerecording Перезапись (повторная запись)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Один из видов редактирования Ввода в мувике.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Заключается в последовательном изменении Ввода, начиная с определённого кадра, одновременно с просмотром промежуточных результатов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="TASingMethodology.html#linear-tasing">Методология ТАСинга</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="TraditionalTASing.html">Традиционный метод ТАСинга</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#RerecordsCounter">Счётчик перезаписей</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Multitracking Мультитрекинг (многодорожечная запись)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Один из способов записи Ввода при прохождении игр в режиме нескольких игроков.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Заключается в поочерёдной записи Ввода на одном участке для каждого игрока отдельно.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#multitracking">Панель инструментов</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Turbo Турбо (повышенная скорость)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Ускорение эмуляции игры до максимально возможной скорости.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Используется для пропуска несущественных игровых событий и уменьшения времени ожидания при добегании к дальнему кадру мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">С помощью настроек эмулятора можно гибко варьировать скорость эмуляции, замедляя или ускоряя её при необходимости. Под Турбо понимается максимально возможная скорость эмуляции. Этот предел зависит от скорости вашего компьютера.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#turbo-seek">Панель инструментов</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="NonlinearTASing.html#turbo-seeking">Нелинейный ТАСинг</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="SemiautomaticTASing.html#turbo-seeking">Полуавтоматический ТАСинг</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Savestate Сэйв (сохранение)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Снимок состояния эмулируемой платформы.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В отличие от встроенных игровых сохранений, здесь сохраняется и восстанавливается исчерпывающая информация о состоянии эмулируемой системы. Это необходимо для обеспечения детерминизма при навигации по мувику (в частности, при Перезаписи Ввода).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Piano Roll Piano Roll (перфолента)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Особый тип визуального представления данных, похожий на представление в виде таблицы.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подобный интерфейс используется в редакторах музыки (MIDI-секвенсорах и MOD-трекерах). Его имя и принцип действия унаследован из физического аналога (давно существовавшие свёртки перфорированной бумаги для механических клавесинов).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В Piano Roll Тасэдитора отображаются и редактируются данные мувика (Ввод и Маркеры), а также отображаются некоторые данные эмулируемой игры (текущий кадр, Журнал лага, Закладки и т.д.).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Каждая строка Piano Roll соотносится с одним кадром мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="PianoRoll.html">Интерфейс Piano Roll</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#PianoRoll">Piano Roll</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Playback cursor Курсор Проигрывателя</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Текущий проигрываемый кадр мувика. События этого кадра отображаются в окне эмулятора в виде скриншота, а в Piano Roll соответствующая строка обозначается голубым цветом и значком "Play" (голубая стрелка).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Одновременно можно видеть только события одного кадра мувика. Чтобы увидеть скриншот последующих событий мувика, нужно переместить голубой Курсор Проигрывателя вперёд (вниз по Piano Roll), чтобы увидеть скриншот предыдущих событий, нужно переместить курсор назад (вверх по Piano Roll).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="PianoRoll.html">Интерфейс Piano Roll</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Navigation.html#playback-cursor">Навигация Курсором Проигрывателя</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Greenzone Гринзона (зона мгновенного доступа)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Хранилище данных, специально разработанное для ускорения навигации Курсором Проигрывателя по мувику.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В это хранилище Тасэдитор собирает сэйвы для каждого кадра мувика во время эмуляции, а при необходимости использует эти сэйвы для мгновенного прыжка Курсором Проигрывателя на любой кадр.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#progressbar">Панель инструментов</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="ProgramCustomization.html#SetGreenzonecapacity">Настройка программы</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#Greenzone">Гринзона</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Selection Выделение</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Набор строк Piano Roll, отмеченных специальным цветом (обычно синим).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Любая строка (и, соответственно, любой кадр мувика) является либо выделенной, либо не выделенной.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Выделение позволяет оперировать одновременно с несколькими кадрами, например, удалить целый регион кадров вместо удаления каждого кадра поодиночке.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Самый верхний выделенный кадр называется Курсором Выделения.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Курсор Выделения автоматически следует за процессом редактирования Ввода, поэтому с его помощью можно осуществлять навигацию по местам редактирования.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="PianoRoll.html">Интерфейс Piano Roll</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Navigation.html#selection-cursor">Навигация Курсором Выделения</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Marker Маркер</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Жёлтая отметка для кадра в Piano Roll, акцентирующая на нём внимание.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Маркером можно отметить любой кадр в Piano Roll. С помощью установки и удаления Маркеров можно повысить наглядность и удобство работы.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Цели использования Маркеров:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">структуризация Ввода</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">формализация знаний (с помощью Заметок)</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">ускорение навигации</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">быстрое выделение участков (</span><span class="rvts34">Ctrl + A</span><span class="rvts22">)</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="PianoRoll.html#markers">Интерфейс Piano Roll</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#Markers">Маркеры</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Note Заметка</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Однострочная текстовая запись, прилагаемая к каждому Маркеру.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="PianoRoll.html#markers">Интерфейс Piano Roll</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Controls.html#notes">Управление</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="AdvancedFeatures.html#UsingMarkers">Продвинутые возможности</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Bookmark Закладка</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Отметка для кадра в Piano Roll, хранящая информацию о данном кадре, в том числе ответвление мувика, которое однозначно приводит игру к событиям данного кадра.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Закладки могут использоваться для навигации Курсором Проигрывателя, но в Тасэдиторе они в основном используются для хранения ответвлений.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#bookmarks">Панель инструментов</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#BookmarksBranches">Закладки и ответвления</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Branch Ответвление</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Резервная копия мувика, хранящая его состояние на момент создания Закладки.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Текущий мувик заменяется на требуемое ответвление с помощью загрузки соответствующей Закладки.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">С помощью ответвлений можно одновременно хранить в проекте несколько разных мувиков и мгновенно переключаться между ними:</span></p>
<ul style="text-indent: 30px; margin-left: 0px; list-style-position: inside;">
<li class="rvps15"><span class="rvts22">для сравнения альтернативных стратегий прохождения</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">для хранения текущего лучшего варианта при тестировании других вариантов на участке</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">для запоминания ещё неиспользованных трюков, которые могут пригодиться в будущем</span></li>
<li class="rvps15"><span class="rvts22">для сравнения своего мувика с чужим (при создании обгона)</span></li>
</ul>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="Toolbox.html#bookmarks">Панель инструментов</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="ProgramCustomization.html#BranchesworkonlywhenRecording">Настройка программы</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#BookmarksBranches">Закладки и ответвления</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Project Проект</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Контейнер для хранения рабочих данных при использовании в Тасэдиторе.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Также проектом называется файл (project file), в котором хранятся рабочие данные пользователя.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="AdvancedFeatures.html#ProjectsSharing">Продвинутые возможности</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Lua Lua</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Интерпретируемый язык программирования, использующийся во многих ТАСерских эмуляторах для визуализации данных и создания индивидуальных инструментов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="AdvancedFeatures.html#UsingLua">Продвинутые возможности</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#Lua">Луа-автоматизация</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="LuaAPI.html">Lua-функции</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Bot Бот (робот)</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Средство для автоматизации определённых действий.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Обычно программы-боты используются для избавления человека от рутинных действий, не требующих высокой гибкости ума. В отличие от человека, боты не изобретают путь решения задачи, а методично перебирают варианты решения, следуя фиксированному алгоритму, заложенному программистом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Сами по себе боты не способны создать экстраординарное прохождение видеоигры. Их практично использовать только для исчерпывающего перебора вариантов на коротком участке мувика. И в большинстве случаев ТАСеру проще перебрать варианты вручную, интуитивно отсеивая тупиковые варианты в уме, чем заниматься написанием бота и долгим ожиданием результатов полного перебора.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Для создания ботов требуется умение программировать. Обычно боты либо пишутся на Lua, либо встраиваются в эмуляторы с помощью модификации исходного кода.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Pattern Шаблон</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В Тасэдиторе: заданная последовательность значений Ввода для одной (любой) кнопки.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Подробнее: </span><a class="rvts28" href="AdvancedFeatures.html#UsingPatterns">Продвинутые возможности</a><span class="rvts22">, </span><a class="rvts28" href="Ideas.html#Patterns">Шаблоны</a></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps8"><span class="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><a class="rvts19" href="http://www.helpndoc.com">Free EBook and documentation generator</a></p>
</div>
<div id="topic_footer">
<div id="topic_footer_content">
Copyright &copy; 2011-2012 АнС</div>
</div>
</body>
</html>