From a06c9c9904cda1da3c543962a4df0c53766e78fc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ansstuff Date: Fri, 21 Sep 2012 13:09:54 +0000 Subject: [PATCH] * taseditor-ru: updates --- help/taseditor-ru/Controls.html | 22 +- help/taseditor-ru/FAQ.html | 4 + help/taseditor-ru/FM3format.html | 32 +- help/taseditor-ru/Ideas.html | 28 +- help/taseditor-ru/Implementation.html | 10 +- help/taseditor-ru/Introduction.html | 60 +-- help/taseditor-ru/LuaAPI.html | 68 +-- help/taseditor-ru/MistakeProofing.html | 5 +- help/taseditor-ru/Navigation.html | 189 ++++---- help/taseditor-ru/Operations.html | 474 ++++++++++---------- help/taseditor-ru/PianoRoll.html | 4 +- help/taseditor-ru/ProgramCustomization.html | 11 +- help/taseditor-ru/SemiautomaticTASing.html | 2 +- help/taseditor-ru/SpeedrunnersSynopsis.html | 8 +- help/taseditor-ru/css/hnd.css | 74 +-- help/taseditor-ru/index.html | 4 +- help/taseditor-ru/js/searchdata.js | 2 +- help/taseditor-ru/lib/game-player-taser.png | Bin 4266 -> 7707 bytes help/taseditor-ru/lib/hotchanges-colors.png | Bin 333 -> 331 bytes 19 files changed, 486 insertions(+), 511 deletions(-) diff --git a/help/taseditor-ru/Controls.html b/help/taseditor-ru/Controls.html index 1ee88719..d76d608c 100644 --- a/help/taseditor-ru/Controls.html +++ b/help/taseditor-ru/Controls.html @@ -97,7 +97,7 @@

A. Стандартные операции в Windows

Большинство элементов окна TAS Editor управляется так же, как в других Windows-программах:


@@ -428,7 +428,7 @@


-

Запланированные идеи

+

Запланированные идеи



@@ -483,7 +483,7 @@
  • Содержимое окна автоматически обновляется при каждом внешнем изменении Ввода.
  • Виртуальный Джойстик отражает состояние только текущего джойстика (выбранного радиокнопкой в разделе Recorder).
  • При щелчке по кнопке происходит изменение Ввода текущего джойстика. Нажатая кнопка становится отпущенной, а отпущенная или частично нажатая становится нажатой. Соответственно меняется Ввод во всех выделенных кадрах или на кадре Курсора Проигрывателя.
  • -
  • В дополнение к кнопкам Ввода в окне Виртуального Джойстика можно разместить несколько кнопок-слотов для хранения макросов. Щелчок по кнопке Макроса будет аналогичен нескольким щелчкам по разным кнопкам Виртуального Джойстика. Это позволит ещё быстрее менять Ввод в Выделении, например, вместо трёх щелчков по кнопкам Вверх, Вправо и B можно будет сделать один щелчок по Макросу1.
  • +
  • В дополнение к кнопкам Ввода в окне Виртуального Джойстика можно разместить несколько кнопок-слотов для хранения макросов. Щелчок по кнопке Макроса будет аналогичен нескольким щелчкам по разным кнопкам Виртуального Джойстика. Это позволит ещё быстрее менять Ввод в Выделении, например, вместо трёх щелчков по кнопкам Вверх, Вправо и B можно будет сделать один щелчок по Макросу1.
  • Если перед щелчком по кнопке Виртуального Джойстика или кнопке макроса зажать клавишу Alt, будет установлен Ввод по шаблону.
  • После реализации Виртуального Джойстика можно изменить принцип действия щелчков по Заголовку Piano Roll. Теперь вместо изменения инпута щелчки по Заголовку будут выделять соответствующие столбцы Piano Roll.
  • diff --git a/help/taseditor-ru/Implementation.html b/help/taseditor-ru/Implementation.html index 8cb26e43..cdf9f9d0 100644 --- a/help/taseditor-ru/Implementation.html +++ b/help/taseditor-ru/Implementation.html @@ -61,7 +61,7 @@




    -

    Программные модули (классы)

    +

    Программные модули (классы)


    taseditor.cpp

    Main – главный шлюз между эмулятором и Тасэдитором (Main gate between emulator and Taseditor)

    @@ -329,7 +329,7 @@




    -

    Модификация эмулятора

    +

    Модификация эмулятора



    Тасэдитор требует внесения следующих модификаций в код самого эмулятора.

    @@ -339,7 +339,7 @@
  • вызывать центральную функцию Тасэдитора после эмуляции каждого кадра, а также, когда эмулятор на паузе. Частота вызова должна быть не менее 20 раз в секунду (это требуется для плавности анимаций)
  • передавать системные сообщения окну Тасэдитора, в том числе сообщения клавиатурных акселераторов
  • если эмулятор не использует колесо мыши, он должен пересылать WM_MOUSEWHEEL Тасэдитору, а не игнорировать это сообщение. То же самое с обработкой средней кнопки
  • -
  • при выходе из эмулятора, если запущен Тасэдитор, необходимо вызывать функцию AskSave(), чтобы Тасэдитор проверил наличие несохранённых изменений и позволил пользователю сохранить их. Если функция AskSave() возвращает false, отменять выход из эмулятора (это означает, что пользователь выбрал Отмену)
  • +
  • при выходе из эмулятора, если запущен Тасэдитор, необходимо вызывать функцию AskSave(), чтобы Тасэдитор проверил наличие несохранённых изменений и позволил пользователю сохранить их. Если функция AskSave() возвращает false, отменять выход из эмулятора (это означает, что пользователь выбрал Отмену)

  • В модуль, ответственный за Movie:

    @@ -371,8 +371,8 @@


    В модуль, ответственный за Config:


    В модуль, ответственный за Lua engine:

    diff --git a/help/taseditor-ru/Introduction.html b/help/taseditor-ru/Introduction.html index e724a1a7..49324630 100644 --- a/help/taseditor-ru/Introduction.html +++ b/help/taseditor-ru/Introduction.html @@ -57,54 +57,54 @@


    ТАСинг – это процесс создания экстраординарного прохождения игры. Для настоящего ТАСера недостаточно просто пройти игру до конца, требуется сделать нечто настолько необычное, что это оправдает использование инструментов.

    -

    Для этого и мыслить требуется нестандартно. Во время нормальной игры практически весь ход наших мыслей определяется игровыми правилами, за несоблюдение которых игра штрафует геймовером и другими средствами. Несложными психологическими приёмами игра направляет фантазию игрока в нужное русло, чтобы дать ему правдоподобную атмосферу целостного мира и удержать его в запланированной разработчиками зоне комфорта.

    +

    Для этого и мыслить требуется нестандартно. Во время нормальной игры практически весь ход наших мыслей определяется игровыми правилами, за несоблюдение которых игра штрафует геймовером и другими средствами. Несложными психологическими приёмами игра направляет фантазию игрока в нужное русло, чтобы дать ему правдоподобную атмосферу целостного мира и удержать его в искусно разработанной зоне комфорта.

    Поэтому для успешного создания неординарного прохождения ТАСеру необходимо не только в совершенстве владеть инструментами эмулятора, но и уметь мысленно абстрагироваться от правил игры, при этом физически оставаясь в рамках этих правил (ведь ТАСинг – это не читерство, нельзя воздействовать на игру иначе как кнопками джойстика).

    -

    Раньше ТАСинг, как и обычные спидраны, мало чем отличался от нормального процесса прохождения видеоигры. ТАСер просто запускал эмулятор, включал режим записи кнопок и проходил игру, часто сохраняясь и загружаясь, а в наиболее насыщенные моменты замедляя игровой процесс, чтобы компенсировать медленную реакцию человеческого организма.

    +

    Поначалу ТАСинг, как и обычные спидраны, не так уж сильно отличался от нормального процесса прохождения видеоигры. ТАСер просто запускал эмулятор, включал режим записи кнопок и проходил игру, часто сохраняясь и загружаясь для исправления наиболее очевидных ошибок, а в наиболее насыщенные моменты замедляя игровой процесс, чтобы компенсировать медленную реакцию человеческого организма.

    Возможность исправлять свои ошибки раскрепощает фантазию человека и побуждает его экспериментировать. Иллюзии конкретной игры уже менее ограничивают спектр мыслей ТАСера. Но на ход мыслей всё ещё оказывают влияние стереотипы реального физического мира. Например, если опасный объект убивает персонажа, то логично предположить, что он убивает всегда. Хотя на самом деле может оказаться, он убивает только в чётные кадры или только при обнулении дробной части координат. Но об этом невозможно догадаться, используя одни лишь сэйвы и замедление. Нужно сначала перестать быть игроком, чтобы стать независимым исследователем.

    Большим прорывом в истории развития ТАСинга стал Frame Advance – покадровая эмуляция игр. Теперь при ТАСинге игра постоянно стоит на паузе, предоставляя ТАСеру возможность размеренно анализировать каждый аспект геймплея по отдельности. Раньше (при простом замедлении) игра не переставала быть связным потоком событий, которые игрок вынужден воспринимать как единый коктейль переживаний и эмоций. А теперь при покадровой игре ТАСер может обособить в голове любое отдельно взятое событие текущего кадра. Это значительно меняет принципы восприятия игровой информации. Стереотипы материального мира уже не диктуют ТАСеру, как действовать в мире виртуальном, и человек видит игру более объективно, а значит, может обнаружить несовершенства/лазейки в её правилах.

    -

    Хотя сама игра по-прежнему пытается навязать игроку типовые шаблоны поведения, и новичку справляться с этим сложнее, чем опытному ТАСеру. Именно поэтому опытным ТАСерам гораздо легче обогнать чужой спидран – не из-за ловкого владения инструментами, а из-за "профессиональной деформации", позволяющей легко замечать уязвимости в играх.

    +

    Конечно, сама игра по-прежнему пытается навязать игроку типовые шаблоны поведения, и новичку справляться с этим сложнее, чем опытному ТАСеру. Именно поэтому опытным ТАСерам гораздо легче обогнать чужой спидран (или даже свой старый) – не из-за ловкого владения инструментами, а из-за "профессиональной деформации", позволяющей легко замечать уязвимости в играх.


    -

    С тех пор было изобретено ещё много инструментов ТАСинга, однако сам способ взаимодействия ТАСера с игрой оставался без изменений. ТАСер редактирует Ввод в той же последовательности, в которой течёт время в игре. Эта линейность процесса формирует определённые ограничения в мышлении ТАСера. Когда вы привыкаете после каждого нажатия кнопки получать от игры визуальное подтверждение срабатывания этой кнопки, вы ассоциируете себя с игровым персонажем. Из-за этого вам гораздо труднее взглянуть на происходящее "со стороны". А ведь от ТАСера требуется максимально объективный взгляд на игру.

    +

    С тех пор было изобретено ещё много инструментов ТАСинга, однако сам способ взаимодействия ТАСера с игрой оставался без изменений. Используя перезаписи, ТАСер редактирует Ввод в той же последовательности, в которой течёт время в игре. Эта линейность процесса формирует определённые ограничения в мышлении ТАСера. Когда вы привыкаете после каждого нажатия кнопки получать от игры визуальное подтверждение срабатывания этой кнопки, вы непроизвольно ассоциируете себя с игровым персонажем. Из-за этого вам гораздо труднее взглянуть на происходящее "со стороны". А ведь от ТАСера требуется максимально объективный взгляд на игру!


    Разработка инструментального комплекса под названием "TAS Editor" преследует две основные цели:

      -
    1. понизить порог вхождения в ТАСинг для новичков
    2. -
    3. повысить объективность оценки игрового процесса
    4. +
    5. понизить порог вхождения в ТАСинг
    6. +
    7. повысить объективность анализа игрового процесса


    -

    Первая цель достигается с помощью детальной визуализации всех аспектов ТАСинга.

    +

    Первая цель достигается с помощью детальной визуализации важнейших аспектов ТАСинга.

    Вторая цель достигается с помощью перехода от линейного переписывания отрезков мувика к нелинейному редактированию Ввода. Более высокий уровень абстрагирования от правил проходимой игры достигается за счёт появления у ТАСера новых возможностей:


    -

    В дополнение к этому в TAS Editor 1.0 реализован новый уровень большинство старых инструментов ТАСинга:

    +

    Кроме того, в TAS Editor 1.0 некоторые старые инструменты ТАСинга выведены на новый уровень:


    -

    Запуская Тасэдитор, приготовьтесь к управлению игрой с высоты птичьего полёта. Если вы уже имеете опыт ТАСинга традиционным способом, некоторые аспекты обучения покажутся вам проще, а некоторые сложнее, чем для новичка. Старые привычки могут помешать взглянуть на ТАСинг под другим углом зрения. Однако постарайтесь прочитать весь Курс до конца, вы наверняка узнаете много нового о ТАСинге в целом.

    -

    Одной из наиболее непривычных особенностей ТАСинга в Тасэдиторе является упор на мышиное управление. Мышка даёт пользователю высокую скорость редактирования Ввода и удобство перемотки Проигрывателя. Хотя большинство функций Тасэдитора имеют свои аналоги на клавиатуре, без мыши комфортная и эффективная работа невозможна.

    -

    Традиционный метод ТАСинга не так уж далеко ушёл от обычного прохождения игры с геймпадом или клавиатурой в руках. Геймпад является эффективным средством для создания кнопочного Ввода. Однако основную часть времени ТАСер проводит за различными манипуляциями с однажды совершённым Вводом. И здесь уже удобнее использовать не геймпад, а клавиатуру или мышку. Например, нажатиями одной клавиши вы сможете передвинуть часть Ввода, чтобы она воспринималась игрой на кадр позже или раньше. А когда требуется изменить высоту прыжка (то есть длительность зажатия кнопки A), проще сделать это одним щелчком, чем переключаться в режим Записи и набирать весь диапазон кадров заново.

    -

    Тем не менее, при желании можно работать в Тасэдиторе точно так же, как делали мувики раньше. Тасэдитор поддерживает все существенные аспекты традиционного метода ТАСинга. Если использовать окно Тасэдитора только в качестве информационной панели где-нибудь у края экрана, вы можете даже не заметить никаких изменений в своей работе. Это хорошая причина для плавного перехода от устаревшего метода ТАСинга к новому. Поначалу вам могут приглянуться второстепенные фичи Тасэдитора, такие как визуализация лага и Дерево ответвлений. Позже может потребоваться небольшой копипаст Ввода, при котором Тасэдитор послужит быстрой заменой внешнему редактору. И через некоторое время вы обнаружите, что непосредственное редактирование Ввода работает быстрее перезаписи.

    +

    Запуская Тасэдитор, приготовьтесь к управлению игрой с высоты птичьего полёта. Следующие главы этого учебного курса расскажут вам почти всё, что нужно знать продуктивному ТАСеру. Если вы уже имеете опыт ТАСинга традиционным способом, некоторые аспекты обучения покажутся вам проще, а некоторые сложнее, чем для новичка. Так или иначе, постарайтесь прочитать этот учебник до конца, вы наверняка узнаете много нового о ТАСинге в целом.

    +

    Одной из наиболее непривычных особенностей ТАСинга в Тасэдиторе является упор на мышиное управление. Мышка даёт пользователю высокую скорость редактирования Ввода и беспрецедентное удобство перемотки Проигрывателя. Хотя большинство функций Тасэдитора имеют свои аналоги на клавиатуре, без мыши комфортная и эффективная работа невозможна.

    +

    Геймпад полезен, когда нужно быстро записать Ввод, не заботясь об аккуратности. Однако основную часть времени ТАСер проводит за различными манипуляциями с однажды совершённым Вводом. И здесь уже удобнее использовать не геймпад, а клавиатуру и мышку. Например, нажатиями одной клавиши вы сможете передвинуть часть Ввода, чтобы она воспринималась игрой на кадр позже или раньше. А когда требуется изменить высоту прыжка (то есть длительность зажатия кнопки A), проще сделать это одним щелчком, чем включать режим Записи и перенабирать весь диапазон кадров заново.

    +

    Тем не менее, при желании можно работать в Тасэдиторе точно так же, как делали мувики раньше. Интерфейс программы поддерживает все существенные аспекты традиционного метода ТАСинга. Если использовать окно TAS Editor только в качестве информационной панели где-нибудь у края экрана, вы можете даже не заметить изменений в своей работе. Это хорошая причина для плавного перехода от устаревшего метода ТАСинга к новому. Поначалу вам могут приглянуться второстепенные фичи Тасэдитора, такие как визуализация Лага или Дерево ответвлений. Потом потребуется небольшой копипаст Ввода, при котором Тасэдитор послужит лучшей заменой внешнему редактору. И через некоторое время вы обнаружите, что непосредственное редактирование Ввода работает быстрее перезаписей.

    -

    Преимущество нового метода ТАСинга перед традиционным очевиднее всего проявляется при создании ТАСов с управлением двумя и более игроками одновременно. В своё время для традиционного ТАСинга были придуманы различные костыли вроде автозажатия (Auto-hold), назначения нескольких кнопок на одну клавишу, создания макросов и скриптов для мультитрекинга. С Тасэдитором всё это становится неактуальным, так как ТАСер больше не вынужден вживаться в роль игрока, который ассоциирует себя с управляемым персонажем. Теперь вы не играете, а размышляете над разложенной по полочкам игрушкой и создаёте сценарий действий в виде Ввода. Так что нет большой разницы, находится ли под вашим управлением один, два или множество персонажей.

    +

    Преимущество нового метода ТАСинга перед традиционным очевиднее всего проявляется при создании ТАСов с управлением двумя и более игроками одновременно. В своё время для традиционного ТАСинга были придуманы различные костыли вроде назначения нескольких кнопок на одну клавишу, автозажатия кнопок (Auto-hold), создания макросов и написание скриптов для мультитрекинга. С Тасэдитором всё это становится неактуальным, так как ТАСер больше не вынужден вживаться в роль игрока, который ассоциирует себя с управляемым персонажем. Теперь вы не играете, а размышляете над разложенным по полочкам континуумом игры и создаёте сценарий действий в виде Ввода. Так что нет большой разницы, находится ли под вашим управлением один, два или множество персонажей.


    -

    Тасэдитор также задуман как средство борьбы с рутиной. В ТАСинге всегда было много нудных повторяющихся действий. Конечно, программа не избавляет от необходимости проверять все возможные варианты развития игровой ситуации, но она автоматизирует ряд вещей и даёт прирост эффективности в мелочах, позволяя ТАСеру сохранять терпение дольше, чем при полностью ручном ТАСинге.

    +

    Тасэдитор также задуман как средство борьбы с рутиной. В ТАСинге всегда было много нудных повторяющихся действий. Конечно, программа не избавляет от необходимости проверять все возможные варианты развития игровой ситуации, но она автоматизирует ряд действий и даёт прирост эффективности в мелочах, позволяя ТАСеру сохранять терпение дольше, чем при полностью ручном ТАСинге.


    Интересные факты:

      -
    1. Перетаскивание скроллбара
    2. -
    3. Скроллинг колесом
    4. +
    5. Использование вертикального скроллбара
    6. +
    7. Скроллинг колесом мыши
    8. +
    9. Пересечение промежутков во Вводе и Маркерах
    10. Листание страниц
    11. Прыжок в начало/конец мувика
    12. Прыжок к Курсору Проигрывателя
    13. @@ -75,33 +76,32 @@
    14. Прыжок к Маркеру над Курсором Выделения
    1. Покадровое перемещение
    2. Перемотка колесом мыши
    3. -
    4. Перетаскивание Курсора Проигрывателя
    5. +
    6. Перетаскивание мышью
    7. Прыжки по Маркерам
    8. Прыжки по Закладкам
    9. Прыжок в начало/конец мувика
      -
    1. Смещение Выделения стрелками
    2. +
    3. Покадровое смещение Выделения
    4. Смещение Выделения в начало/конец мувика
    5. Прыжки по Маркерам
    6. Откаты истории Выделения
    7. -
    8. Прыжок на место последнего копирования в Буфер Обмена
    9. +
    10. Прыжок к источнику данных в Буфере Обмена
      -
    1. Пересечение промежутков во Вводе и Маркерах
    2. -
    3. Прыжок на Маркер с искомой Заметкой
    4. -
    5. Прыжок на Маркер с похожей Заметкой
    6. +
    7. Поиск Маркеров с нужным текстом
    8. +
    9. Прыжок к участку с похожим описанием



    @@ -111,28 +111,41 @@



    -

    1. Перетаскивание скроллбара

    +

    1. Использование вертикального скроллбара


    С помощью скроллбара можно скроллировать Список Piano Roll, просматривая содержимое мувика.

    -

    Курсор Проигрывателя и Выделение останутся на своих местах, и при необходимости можно будет либо вернуться к ним, либо наоборот, перенести их в новое место мувика (одинарный щелчок меняет Выделение, двойной щелчок перемещает Курсор Проигрывателя).

    +

    Курсор Проигрывателя и Выделение останутся на своих местах.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    2. Скроллинг колесом

    +

    2. Скроллинг колесом мыши


    -

    С помощью колеса можно также скроллировать содержимое Piano Roll, но скорость скроллинга будет ограничена (в отличие от скроллбара), поэтому этот способ больше подходит для внимательного просмотра данных в окрестностях одного участка.

    +

    С помощью колеса можно также скроллировать содержимое Piano Roll. Скорость скроллинга будет зависеть от скорости вращения, поэтому этот способ подходит для внимательного просмотра данных в окрестностях одного участка.

    Курсор мыши при скроллировании может быть где угодно, кроме Журнала Истории.

    Когда предпочтительнее использовать:

    +

    +

    +

    3. Пересечение промежутков во Вводе и Маркерах

    +


    +

    Навести курсор мыши на интересующую ячейку посреди Ввода/Маркеров, зажать Alt и повернуть колесо мыши вверх или вниз – таким образом можно перейти к ближайшей ячейке, содержимое которой отличается от содержимого соседней ячейки.

    +

    Когда предпочтительнее использовать:

    +


    -

    3. Листание страниц

    +

    4. Листание страниц


    Нажатие клавиш Page Up и Page Down скроллирует содержимое Piano Roll вверх и вниз на целую страницу (зависит от размера окна Piano Roll).

    Когда предпочтительнее использовать:

    @@ -141,77 +154,78 @@


    -

    4. Прыжок в начало/конец мувика

    +

    5. Прыжок в начало/конец мувика


    -

    Нажатие клавиш Home и End скроллирует содержимое Piano Roll в начало и конец мувика.

    +

    Нажатие клавиши Home или End скроллирует содержимое Piano Roll в начало или конец мувика.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    5. Прыжок к Курсору Проигрывателя

    +

    6. Прыжок к Курсору Проигрывателя


    -

    При щелчке левой кнопкой мыши по верхнему номеру Маркера Piano Roll автоматически скроллируется к Курсору Проигрывателя. Кроме того, вместо щелчка можно быстро дважды нажать клавишу Shift.

    +

    При щелчке левой кнопкой мыши по верхнему номеру Маркера Piano Roll мгновенно скроллируется к Курсору Проигрывателя. Кроме того, вместо щелчка можно быстро дважды нажать клавишу Shift.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    6. Прыжок к Курсору Выделения

    +

    7. Прыжок к Курсору Выделения


    -

    При щелчке левой кнопкой мыши по нижнему номеру Маркера Piano Roll автоматически скроллируется к началу Выделения. Кроме того, вместо щелчка можно быстро дважды нажать клавишу Ctrl.

    +

    При щелчке левой кнопкой мыши по нижнему номеру Маркера Piano Roll мгновенно скроллируется к началу Выделения. Кроме того, вместо щелчка можно быстро дважды нажать клавишу Ctrl.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    7. Прыжок к Маркеру над Курсором Проигрывателя

    +

    8. Прыжок к Маркеру над Курсором Проигрывателя


    При щелчке по верхнему полю для редактирования Заметок Piano Roll автоматически скроллируется к Маркеру, Заметка которого сейчас будет редактироваться.

    Работает, только если установлена галочка View -> Follow Marker Note context.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    8. Прыжок к Маркеру над Курсором Выделения

    +

    9. Прыжок к Маркеру над Курсором Выделения


    При щелчке по нижнему полю для редактирования Заметок Piano Roll автоматически скроллируется к Маркеру, Заметка которого сейчас будет редактироваться.

    Работает, только если установлена галочка View -> Follow Marker Note context.

    Когда предпочтительнее использовать:



    Навигация Курсором Проигрывателя


    -

    Курсор Проигрывателя привязан к событиям игры. При его перемещении будет изменяться изображение на экране FCEUX. Он не всегда может мгновенно переместиться в указанный кадр, иногда может потребоваться добегание.

    +

    Курсор Проигрывателя привязан к текущему состоянию эмуляторуемой игры. Это означает, что эмулятор автоматически перемещает курсор во время своей работы, и наоборот, когда вы перемещаете Курсор Проигрывателя, изменяется состояние эмулятора.

    +

    В управлении этим курсором есть одно ограничение: иногда он не может мгновенно переместиться на требуемый кадр, добегание занимает некоторое время.

    Если в панели Playback установлена галочка "Follow cursor", то Piano Roll автоматически скроллируется вслед за Курсором Проигрывателя.


    1. Покадровое перемещение


    -

    Нажатие кнопок < и > в панели Playback, либо нажатие акселераторов Shift + Вверх и Shift + Вниз, либо нажатие хоткеев Frame Rewind и Frame Advance перемещает Курсор Проигрывателя на 1 кадр назад и вперёд.

    +

    Нажатие кнопки < или > в панели Playback, либо нажатие Shift + Вверх или Shift + Вниз, либо нажатие хоткея Frame Rewind или Frame Advance перемещает Курсор Проигрывателя на 1 кадр назад или вперёд.

    Когда предпочтительнее использовать:


    2. Перемотка колесом мыши


    При зажатой правой кнопке мыши колесо мыши вместо скроллинга Piano Roll будет перемещать Курсор Проигрывателя вверх или вниз.

    -

    В этом способе сочетается покадровая точность перемещения и возможность гибко варьировать скорость перемещения, вращая колесо быстрее или медленнее.

    +

    Курсор мыши при этом может быть где угодно.

    Когда предпочтительнее использовать:


    @@ -221,136 +235,123 @@

    Когда предпочтительнее использовать:


    4. Прыжки по Маркерам


    -

    Нажатие кнопок << и >> в панели Playback, либо нажатие акселераторов Shift + Page Up и Shift + Page Down перемещает Курсор Проигрывателя на Маркер вверх и вниз.

    -

    Аналогично можно вращать колесо мыши с зажатой клавишей Shift – Курсор Проигрывателя будет прыгать по Маркерам.

    +

    Нажатие кнопок << или >> в панели Playback, либо нажатие акселераторов Shift + Page Up или Shift + Page Down, либо вращение колеса мыши с зажатой клавишей Shift перемещает Курсор Проигрывателя на предыдущий или следующий Маркер.

    Когда предпочтительнее использовать:


    5. Прыжки по Закладкам


    -

    Нажатие хоткея, соответствующего номеру Закладки (0-9), посылает Курсор Проигрывателя на кадр этой Закладки.

    +

    Нажатие хоткея, соответствующего номеру Закладки (0-9), посылает Курсор Проигрывателя на кадр этой Закладки. То же самое происходит при щелчке по номеру кадра в Списке Закладок или по иконке Закладки в Дереве ответвлений.

    Когда предпочтительнее использовать:


    6. Прыжок в начало/конец мувика


    -

    Нажатие акселераторов Shift + Home и Shift + End перемещает Курсор Проигрывателя в начало и в конец мувика.

    +

    Нажатие акселераторов Shift + Home / Shift + End перемещает Курсор Проигрывателя в начало / в конец мувика. То же самое происходит при щелчке по тучке / по фаерболу в Дереве ответвлений.

    Также при нажатии хоткея "Play movie from the beginning" (по умолчанию Shift + R) Курсор Проигрывателя прыгает на начальный кадр мувика.

    Когда предпочтительнее использовать:



    Навигация Курсором Выделения


    -

    Курсор Выделения всегда может переместиться в указанный кадр.

    -

    Когда в Piano Roll выделено более одной строки, Курсором Выделения считается самая верхняя из них.

    +

    Курсор Выделения обычно находится на кадре, где были произведены последние изменения Ввода, но при необходимости его можно поставить и на другой кадр.

    +

    Piano Roll автоматически скроллируется вслед за Выделением.


    -

    1. Смещение Выделения стрелками

    +

    1. Покадровое смещение Выделения


    -

    Нажатие клавиатурных акселераторов Ctrl + Вверх и Ctrl + Вниз перемещает Выделение на 1 кадр вверх и вниз. Piano Roll автоматически скроллируется вслед за ним.

    +

    Нажатие клавиатурных акселераторов Ctrl + Вверх или Ctrl + Вниз перемещает Выделение на 1 кадр вверх или вниз.

    Когда предпочтительнее использовать:


    2. Смещение Выделения в начало/конец мувика


    -

    Нажатие акселераторов Ctrl + Home и Ctrl + End перемещает Выделение в начало и в конец мувика. Piano Roll автоматически скроллируется вслед за ним.

    +

    Нажатие акселераторов Ctrl + Home и Ctrl + End перемещает Выделение в начало и в конец мувика.

    Когда предпочтительнее использовать:


    3. Прыжки по Маркерам


    -

    Нажатие кнопок << и >> в самом низу Панели Инструментов, либо нажатие акселераторов Ctrl + Page Up и Ctrl + Page Down перемещает Курсор Выделения на Маркер вверх и вниз. Piano Roll автоматически скроллируется вслед за ним.

    +

    Нажатие кнопок << и >> в самом низу Панели Инструментов, либо нажатие акселераторов Ctrl + Page Up и Ctrl + Page Down перемещает Курсор Выделения на Маркер вверх и вниз.

    Аналогично можно вращать колесо мыши с зажатой клавишей Ctrl – Курсор Выделения будет прыгать по Маркерам.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    4. Откаты истории Выделения

    +

    4. Отслеживание истории Выделений


    -

    Нажатие акселераторов Ctrl + Q и Ctrl + W возвращает Выделение на состояние, предшествующее текущему или следующее за текущим. Piano Roll автоматически скроллируется вслед за ним.

    -

    Это уникальный способ навигации, позволяющий вернуться к ранее отредактированным участкам и напомнить всю последовательность редактирования.

    +

    Нажатие акселераторов Ctrl + Q и Ctrl + W возвращает Выделение на состояние, предшествующее текущему или следующее за текущим.

    +

    Это способ навигации позволяет вернуться к ранее отредактированным участкам и быстро впомнить всю последовательность редактирования.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    5. Прыжок на место последнего копирования в Буфер Обмена

    +

    5. Прыжок к источнику данных в Буфере Обмена


    -

    Нажатие акселератора Ctrl + B возвращает Выделение на место последнего копирования в Буфер Обмена. Piano Roll автоматически скроллируется вслед за ним.

    +

    Нажатие акселератора Ctrl + B возвращает Выделение к состоянию на момент последнего копирования Ввода в Буфер Обмена.

    Когда предпочтительнее использовать:



    -

    Особые способы навигации

    -

    -

    -

    1. Пересечение промежутков во Вводе и Маркерах

    -


    -

    Если навести курсор мыши на любую клетку Ввода, зажать Alt и прокрутить колесо мыши вверх, Piano Roll проскроллируется вверх таким образом, чтобы курсор мыши указывал на вышестоящее нажатие указанной кнопки либо на первое встреченное "отсутствие нажатия" указанной кнопки. Если прокрутить колесо вниз, Piano Roll проскроллируется вниз таким образом, чтобы курсор мыши указывал на нижестоящее нажатие указанной кнопки либо на первое встреченное "отсутствие нажатия" указанной кнопки.

    -

    Если навести курсор мыши на колонку с номерами кадров, зажать Alt и прокрутить колесо мыши вверх, Piano Roll проскроллируется вверх таким образом, чтобы курсор мыши указывал на вышестоящий Маркер. Если прокрутить колесо вниз, Piano Roll проскроллируется вниз таким образом, чтобы курсор мыши указывал на нижестоящий Маркер.

    -

    Когда предпочтительнее использовать:

    - +

    Особые приёмы навигации

    +



    -

    2. Прыжок на Маркер с искомой Заметкой

    +

    1. Поиск Маркеров с нужным текстом


    -

    При нажатии кнопки "Find next" (или клавиши Enter) в окне Find Note Piano Roll автоматически скроллируется к первому найденному Маркеру, Заметка которого включает искомый текст. Искать можно либо вверх от текущего положения Курсора Выделения, либо вниз.

    -

    Курсор Выделения будет установлен на найденный Маркер, чтобы в нижнем текстовом поле была видна его Заметка.

    +

    Нужно открыть окно Find Note, ввести искомый текст и нажать кнопку Find next или клавишу Enter. Курсор Выделения переместится на ближайший Маркер, Заметка которого содержит этот текст. Piano Roll автоматически проскроллируется к найденному месту. Искать можно либо вверх от текущего положения Курсора Выделения, либо вниз.

    Когда предпочтительнее использовать:


    -

    3. Прыжок на Маркер с похожей Заметкой

    +

    2. Прыжок к участку с похожим описанием


    -

    При щелчке по кнопке "Similar" или "More" Piano Roll автоматически скроллируется к Маркеру, Заметка которого очень похожа на Заметку у текущего просматриваемого участка.

    -

    Курсор Выделения будет установлен на этот Маркер, чтобы в нижнем текстовом поле была видна Заметка.

    -

    Этот способ описан в главе Продвинутые возможности. Он работает только в проектах, где ТАСер прилежно ставит Маркеры и кратко описывает в Заметках суть Ввода под каждым Маркером.

    +

    При щелчке по кнопке Similar или More Курсор Выделения перемещается к Маркеру, Заметка которого наиболее похожа на Заметку у текущего просматриваемого участка. Piano Roll автоматически скроллируется к найденному месту.

    +

    Этот способ описан в главе Продвинутые возможности.

    Когда предпочтительнее использовать:

    -


    -


    -


    -


    -


    +


    +


    +


    +


    +


    Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Write EPub books for the iPad

    diff --git a/help/taseditor-ru/Operations.html b/help/taseditor-ru/Operations.html index 03e99f65..74038a98 100644 --- a/help/taseditor-ru/Operations.html +++ b/help/taseditor-ru/Operations.html @@ -60,133 +60,129 @@


    - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - -

    Изменение Ввода

    +

    Изменение Ввода

    Изменение Маркеров

    +

    Изменение Маркеров

    Прочее

    +

    Прочее

    Set

    +

    Set

    Marker Set

    +

    Marker Set

    Initialization

    +

    Initialization

    Unset

    +

    Unset

    Marker Remove

    +

    Marker Remove

    Undefined

    +

    Undefined

    Pattern

    +

    Pattern

    Marker Pattern

    +

    Marker Pattern


    +


    Insert

    +

    Clear

    +

    Insert#

    +

    Cut

    Delete

    -

    Truncate

    +

    Paste

    AdjustLag

    -

    Clear

    -


    -

    Cut

    -

    Paste

    +

    PasteInsert

    PasteInsert

    +

    Clone

    Clone

    +

    Insert

    Record

    -


    +

    Insert#

    Import

    +

    Delete

    Branch

    -

    Bookmark

    +

    Truncate


    +

    Record

    Marker Branch

    +


    +

    Import

    +

    Branch

    +

    Bookmark

    +


    +

    Marker Branch


    Marker Rename

    +

    Marker Rename

    Marker Drag

    +

    Marker Drag

    Marker Swap

    +

    Marker Swap

    Marker Shift

    +

    Marker Shift

    LUA Marker Set

    +

    LUA Marker Set

    LUA Marker Remove

    +

    LUA Marker Remove

    LUA Marker Rename

    +

    LUA Marker Rename

    LUA Change

    +

    LUA Change

    @@ -198,10 +194,14 @@

    Initialization

    Категория: прочее

    Эта запись создаётся автоматически при создании Журнала Истории.

    -

    Журнал Истории создаётся при создании нового проекта, либо при открытии компактно сохранённого проекта, в котором нет Журнала Истории.

    +

    Варианты:

    +

    Пример:

    20:24:53 Initialization

    -

    Частота использования: крайне редко.

    +

    Частота использования: очень редко

    Гринзона усекается: после нулевого кадра.


    @@ -209,43 +209,43 @@

    Undefined

    Категория: прочее

    Неопределённое изменение. В Тасэдиторе 1.0 эта запись не используется.

    -

    Частота использования: никогда.

    +

    Частота использования: никогда



    Set

    Категория: изменение Ввода

    -

    Запись создаётся при установке нажатия одной кнопки в один или несколько кадров.

    +

    Запись создаётся при установке одного или нескольких кнопочных нажатий в один или несколько кадров.

    +

    The record is created when one or more buttonpresses appear in the movie.

    Варианты:

    Пример:

    20:25:18 Set 15-21

    -

    Частота использования: очень часто.

    +

    Частота использования: очень часто

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.



    Unset

    Категория: изменение Ввода

    -

    Запись создаётся при снятии нажатия одной кнопки в одном или нескольких кадрах.

    +

    Запись создаётся при снятии одного или нескольких кнопочных нажатий с одного или нескольких кадров.

    Варианты:

    Пример:

    20:25:22 Unset 21

    -

    Частота использования: очень часто.

    +

    Частота использования: очень часто

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.


    @@ -256,96 +256,16 @@

    В текст записи добавляется название использованного шаблона.

    Варианты:

    Пример:

    20:25:40 Pattern 21-30 Alternating (1010...)

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.


    -

    -

    -

    Insert

    -

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при вставке одного или нескольких пустых кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    -

    Варианты:

    - -

    Пример:

    -

    20:25:58 Insert 21

    -

    Частота использования: часто.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод. Это может быть кадр, находящийся ниже, чем место вставки.

    -


    -

    -

    -

    Insert#

    -

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при вставке заданного количества пустых кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    -

    В текст записи добавляется количество вставленных кадров.

    -

    Варианты:

    - -

    Пример:

    -

    20:26:09 Insert#4 29

    -

    Частота использования: редко.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод. Это может быть кадр, находящийся ниже, чем место вставки.

    -


    -

    -

    -

    Delete

    -

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при удалении одного или нескольких кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вверх.

    -

    Варианты:

    - -

    Пример:

    -

    20:26:12 Delete 33

    -

    Частота использования: часто.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод. Это может быть кадр, находящийся ниже, чем место удаления.

    -


    -

    -

    -

    Truncate

    -

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при усечении хвоста мувика, что приводит удалению Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу), начиная с указанной строки.

    -

    Варианты:

    - -

    Пример:

    -

    20:26:28 Truncate 42

    -

    Частота использования: крайне редко.

    -

    Гринзона усекается: после кадра усечения мувика.

    -


    -

    -

    -

    AdjustLag

    -

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при автоматическом сдвигании Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) во время проигрывания мувика с включенной настройкой "Auto-adjust Input according to lag".

    -

    В текст записи добавляется число, обозначающее количество вставленных или удалённых кадров.

    -

    Варианты:

    - -

    Пример:

    -

    20:26:39 AdjustLag [+1] 30

    -

    Частота использования: часто.

    -

    Гринзона усекается: после кадра, в котором изменилось поведение лага.

    -



    Clear

    @@ -353,30 +273,30 @@

    Запись создаётся при снятии нажатий всех кнопок с одного или нескольких кадров.

    Варианты:

    Пример:

    20:26:51 Clear 15-20

    -

    Частота использования: средне.

    +

    Частота использования: средне

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.



    Cut

    Категория: изменение Ввода

    -

    Запись создаётся при совершении операции Cut ("Вырезать" – копирование данных в Буфер Обмена с одновременным удалением этих данных из источника). Эта операция приводит к снятию нажатий всех кнопок с одного или нескольких кадров.

    -

    Эта операция идентична операции Clear, за исключением того, что Ввод перед удалением попадают в Буфер Обмена.

    -

    Замечание: хотя последствия операции Cut можно откатить с помощью Ctrl + Z, данные в Буфере Обмена при этом не будут откатываться.

    +

    Запись создаётся при снятии нажатий всех кнопок с одного или нескольких кадров при помощи операции Cut ("Вырезать" – копирование данных в Буфер Обмена).

    +

    Эта операция идентична операции Clear, за исключением того, что Ввод перед очисткой попадают в Буфер Обмена.

    +

    Замечание: хотя последствия операции Cut можно откатывать, данные в Буфере Обмена при этом не восстановятся.

    Варианты:

    Пример:

    20:27:05 Cut 21-23

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.


    @@ -384,78 +304,146 @@

    Paste

    Категория: изменение Ввода

    Запись создаётся при вставке данных из Буфера Обмена в мувик (поверх старых данных).

    +

    В зависимости от состояния галочки "Superimpose" старый Ввод на этих кадрах либо очищается, либо объединяется с новым. В Заголовке Piano Roll вспыхивают символы кнопок, для которых было установлено хотя бы одно нажатие в выделенных кадрах.

    Варианты:

    Пример:

    20:27:11 Paste 21

    -

    Частота использования: ниже среднего.

    +

    Частота использования: средне/редко

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.



    PasteInsert

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при вставке данных из Буфера Обмена в мувик (с раздвиганием старых данных).

    +

    Запись создаётся при вставке данных из Буфера Обмена в мувик (с раздвиганием старых данных). Также смещаются вниз Маркеры, если они привязаны.

    Варианты:

    Пример:

    20:27:16 PasteInsert 21

    -

    Частота использования: редко.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод. Это может быть кадр, находящийся ниже, чем место вставки.

    +

    Частота использования: редко

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.



    Clone

    Категория: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при вставке одного или нескольких кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    -

    Ввод в появившихся кадрах будет являться копией Ввода из сдвинутых ниже кадров.

    +

    Запись создаётся при вставке копий одного или нескольких кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    Варианты:

    Пример:

    20:27:34 Clone 23

    -

    Частота использования: часто.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод. Это может быть кадр, находящийся ниже, чем место вставки.

    +

    Частота использования: часто

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.

    +


    +

    +

    +

    Insert

    +

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    +

    Запись создаётся при вставке одного или нескольких пустых кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    +

    Варианты:

    + +

    Пример:

    +

    20:25:58 Insert 21

    +

    Частота использования: средне

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.

    +


    +

    +

    +

    Insert#

    +

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    +

    Запись создаётся при вставке заданного количества пустых кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вниз.

    +

    Если в Piano Roll есть Выделение, то требуемое количество пустых строк появляется перед Курсором Выделения. Если Выделения нет, то требуемое количество пустых строк появляется перед Курсором Проигрывателя.

    +

    В текст записи добавляется количество вставленных кадров.

    +

    Варианты:

    + +

    Пример:

    +

    20:26:09 Insert#4 29

    +

    Частота использования: редко

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.

    +


    +

    +

    +

    Delete

    +

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    +

    Запись создаётся при удалении одного или нескольких кадров посреди мувика, что приводит к сдвиганию Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу) вверх.

    +

    Варианты:

    + +

    Пример:

    +

    20:26:12 Delete 33

    +

    Частота использования: часто

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.

    +


    +

    +

    +

    Truncate

    +

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    +

    Запись создаётся при усечении хвоста мувика, что приводит удалению Ввода (и Маркеров, если они привязаны к Вводу), начиная с указанной строки. Если в Piano Roll есть Выделение, мувик усекается сразу после первого выделенного кадра. Если выделения нет, то мувик усекается сразу после Курсора Проигрывателя.

    +

    Варианты:

    + +

    Пример:

    +

    20:26:28 Truncate 42

    +

    Частота использования: очень редко

    +

    Гринзона усекается: после кадра усечения мувика.



    Record

    Категория: изменение Ввода

    Эта запись в Журнал Истории создаётся при Записывании Ввода в мувик с помощью виртуальных джойстиков в режиме Recording.

    +

    Новый Ввод появляется на кадре, где находится Курсор Проигрывателя. В зависимости от состояния галочки "Superimpose" старый Ввод на этом кадре либо очищается, либо объединяется с новым. В Заголовке Piano Roll вспыхивают символы кнопок, для которых было установлено нажатие.

    В текст записи добавляются номера виртуальных джойстиков, Ввод которых был изменён.

    Варианты:

    Пример:

    20:28:01 Record(1P) 18-24

    -

    Частота использования: ниже среднего.

    +

    Частота использования: средне

    Гринзона усекается: после Курсора Проигрывателя.



    Import

    Категория: изменение Ввода

    -

    Эта запись в Журнал Истории создаётся при импорте Ввода из любого другого fm2/fm3-файла.

    +

    Эта запись создаётся при импорте Ввода из любого другого FM2/FM3-файла.

    +

    Текущий Ввод мувика полностью заменяется на Ввод из выбранного файла. Маркеры остаются без изменений

    В текст записи добавляется имя файла, из которого был взят Ввод. Номер кадра в этих записях отсутствует, так как заменяется весь Ввод, начиная с нулевого кадра.

    Варианты:

    Пример:

    20:28:53 Import Battletoads-WIP1.fm2

    -

    Частота использования: крайне редко.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где началось расхождение между новым и старым Вводом.

    +

    Частота использования: очень редко

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.



    @@ -470,18 +458,18 @@

    Bookmark8

    Bookmark9

    Категория: прочее

    -

    Эта запись создаётся при изменении данных одной Закладки.

    +

    Эта запись создаётся при изменении данных одного слота Закладок.

    Пересохранение Закладки в уже заполненный слот срабатывает, только если новые данные отличаются от имеющихся в данном слоте. Например, если отличается кадр Закладки или мувик её ответвления.

    +

    При успешном сохранении Закладки её ответвление становится текущим, а в окне эмулятора появляется сообщение "Branch # saved."

    Варианты:

    -

    При успешном сохранении Закладки её ответвление становится текущим, а в окне эмулятора появляется сообщение "Branch N saved."

    Пример:

    20:28:53 Bookmark1 10

    -

    Частота использования: часто.

    +

    Частота использования: часто

    Гринзона не усекается.


    @@ -497,19 +485,19 @@

    Branch8 to

    Branch9 to

    Категории: изменение Ввода, изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при загрузке ответвления соответствующей Закладки (0-9).

    -

    В текст записи добавляется время этой Закладки, так как содержимое мувика возвращается во времени на тот момент, когда создавалась данная Закладка.

    -

    Номер кадра в этих записях отсутствует, так как заменяется либо весь Ввод (при установленной галочке Branches restore entire Movie), либо Ввод с нулевого кадра до кадра Закладки (не включая этот кадр).

    +

    Запись создаётся при замене текущего мувика на данные из ответвления Закладки. Заменяется и Ввод, и Маркеры.

    +

    В текст записи добавляется время создания этой Закладки, так как фактически содержимое мувика возвращается во времени на этот момент.

    +

    При успешной загрузке Закладки её ответвление становится текущим, а в окне эмулятора появляется сообщение "Branch # loaded."

    Варианты:

    -

    При успешной загрузке Закладки её ответвление становится текущим, а в окне эмулятора появляется сообщение "Branch N loaded."

    Пример:

    20:29:02 Branch1 to 20:28:15

    -

    Частота использования: средне.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где началось расхождение между новым и старым Вводом.

    +

    Частота использования: средне

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.



    @@ -524,15 +512,16 @@

    Marker Branch8 to

    Marker Branch9 to

    Категория: изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при загрузке ответвления соответствующей Закладки (0-9) в случае, когда Ввод ответвления был идентичен текущему Вводу, а Маркеры ответвления отличались от текущих Маркеров (или отличались их Заметки).

    +

    Запись создаётся при замене текущего мувика на данные из ответвления Закладки, когда Ввод Закладки совпадал с Вводом мувика, а отличались только Маркеры.

    Варианты:

    Пример:

    20:29:33 Marker Branch1 to 20:28:15

    -

    Частота использования: крайне редко.

    +

    Частота использования: очень редко

    Гринзона не усекается.


    @@ -542,13 +531,13 @@

    Запись создаётся при установке Маркера на один или несколько кадров.

    Варианты:

    Пример:

    20:29:47 Marker Set 15-18

    -

    Частота использования: часто.

    +

    Частота использования: часто

    Гринзона не усекается.


    @@ -558,13 +547,13 @@

    Запись создаётся при снятии Маркера с одного или нескольких кадров.

    Варианты:

    Пример:

    20:29:52 Marker Remove 16-18

    -

    Частота использования: средне.

    +

    Частота использования: средне

    Гринзона не усекается.


    @@ -575,11 +564,11 @@

    В текст записи добавляется название использованного шаблона.

    Варианты:

    Пример:

    20:30:11 Marker Pattern 20-30 One Quarter (10001000...)

    -

    Частота использования: крайне редко.

    +

    Частота использования: очень редко

    Гринзона не усекается.


    @@ -590,42 +579,43 @@

    В текст записи добавляется новый текст Заметки.

    Варианты:

    Пример:

    20:31:01 Marker Rename 20 Testing...

    -

    Частота использования: часто.

    +

    Частота использования: часто

    Гринзона не усекается.



    Marker Drag

    Категория: изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся после перетаскивания Маркера на новое место.

    +

    Запись создаётся при перемещении Маркера с одного кадра на другой.

    В текст записи помещается старый и новый номер кадра данного Маркера, а также текст его Заметки.

    Варианты:

    Пример:

    20:31:08 Marker Drag 20=>15 Testing...

    -

    Частота использования: средне.

    +

    Частота использования: средне

    Гринзона не усекается.



    Marker Swap

    Категория: изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся после перетаскивания Маркера на кадр с другим Маркером, в результате чего они меняются местами.

    -

    В текст записи помещается старый и новый номер кадра данного Маркера, а также текст его Заметки.

    +

    Запись создаётся, когда два Маркера меняются местами.

    +

    В текст записи помещается старый и новый номер кадра перетаскиваемого Маркера, а также текст его Заметки.

    Варианты:

    Пример:

    20:31:14 Marker Swap 24<=>28

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона не усекается.


    @@ -635,41 +625,41 @@

    Запись создаётся при изменении мувика, которое не изменило Ввод, но привело к смещению Маркеров вверх или вниз.

    Варианты:

    Пример:

    20:31:44 Marker Shift 21

    -

    Частота использования: крайне редко.

    +

    Частота использования: очень редко

    Гринзона не усекается.



    LUA Marker Set

    Категория: изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при установке Маркера на один кадр с помощью вызова функции taseditor.setmarker() из Луа-скрипта.

    +

    Запись создаётся при установке Маркера на один кадр с помощью вызова функции taseditor.setmarker().

    Варианты:

    Пример:

    20:35:14 LUA Marker Set 0

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона не усекается.



    LUA Marker Remove

    Категория: изменение Маркеров

    -

    Запись создаётся при снятии Маркера с одного кадра с помощью вызова функции taseditor.clearmarker() из Луа-скрипта.

    +

    Запись создаётся при снятии Маркера с одного кадра с помощью вызова функции taseditor.removemarker().

    Варианты:

    Пример:

    20:36:12 LUA Marker Remove 0

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона не усекается.


    @@ -680,11 +670,11 @@

    В текст записи добавляется новый текст Заметки.

    Варианты:

    Пример:

    20:37:03 LUA Marker Rename 0 Hello from Lua!

    -

    Частота использования: редко.

    +

    Частота использования: редко

    Гринзона не усекается.


    @@ -695,13 +685,13 @@

    Вместо слова "Change" в тексте записи может фигурировать любое другое слово или словосочетание, которое указывается в качестве параметра функции taseditor.applyinputchanges().

    Варианты:

    Пример:

    20:39:56 LUA Corruptor 10

    -

    Частота использования: редко.

    -

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод.

    +

    Частота использования: редко

    +

    Гринзона усекается: после первого же кадра, где изменился Ввод или Лаг.




    diff --git a/help/taseditor-ru/PianoRoll.html b/help/taseditor-ru/PianoRoll.html index 9653f2fe..c9f5a66f 100644 --- a/help/taseditor-ru/PianoRoll.html +++ b/help/taseditor-ru/PianoRoll.html @@ -116,8 +116,8 @@

    3 способ. Выделить один или несколько кадров в Piano Roll, затем щёлкнуть правой кнопкой по любому выделенному номеру кадра и в появившемся меню выбрать пункт "Set Markers" (Установить Маркеры) или "Remove Markers" (Удалить Маркеры). Этот наименее удобный способ, вместо него рекомендуется использовать первый или второй.


    Все операции с Маркерами можно откатывать (Ctrl + Z) точно так же, как и операции с Вводом.

    -

    Маркеры автоматически нумеруются Тасэдитором по порядку их расположения в мувике – сверху вниз от первого до последнего. В верхнем левом углу окна Тасэдитора вы можете увидеть номер Маркера, под которым в данный момент находится Курсор Проигрывателя (надпись "Marker N" голубого цвета). Эта надпись не только информирует, но и является кнопкой для автоскроллинга. Если вы оставили Курсор Проигрывателя в одной части мувика, а потом проскроллировали Piano Roll подальше от этого курсора, вы всегда можете мгновенно вернуться к голубому курсору, щёлкнув по голубой надписи "Marker" (или быстро нажав клавишу Shift дважды). Эта особенность вам неоднократно понадобится в процессе редактирования больших мувиков.

    -

    Точно такая же надпись-кнопка есть в нижнем левом углу Тасэдитора. Надпись "Marker N" синего цвета (такого же цвета, как и Курсор Выделения) показывает номер Маркера, под которым находится Выделение. При щелчке по этой надписи Piano Roll автоматически прыгает к Выделению. Эта кнопка пригодится вам так же часто, как верхняя. Её клавиатурный аналог – двойное нажатие клавиши Ctrl.

    +

    Маркеры автоматически нумеруются Тасэдитором по порядку их расположения в мувике – сверху вниз от первого до последнего. В верхнем левом углу окна Тасэдитора вы можете увидеть номер Маркера, под которым в данный момент находится Курсор Проигрывателя (надпись "Marker #" голубого цвета). Эта надпись не только информирует, но и является кнопкой для автоскроллинга. Если вы оставили Курсор Проигрывателя в одной части мувика, а потом проскроллировали Piano Roll подальше от этого курсора, вы всегда можете мгновенно вернуться к голубому курсору, щёлкнув по голубой надписи "Marker" (или быстро нажав клавишу Shift дважды). Эта особенность вам неоднократно понадобится в процессе редактирования больших мувиков.

    +

    Точно такая же надпись-кнопка есть в нижнем левом углу Тасэдитора. Надпись "Marker #" синего цвета (такого же цвета, как и Курсор Выделения) показывает номер Маркера, под которым находится Выделение. При щелчке по этой надписи Piano Roll автоматически прыгает к Выделению. Эта кнопка пригодится вам так же часто, как верхняя. Её клавиатурный аналог – двойное нажатие клавиши Ctrl.

    Легко запомнить, что клавиша Shift часто используется для управления Курсором Проигрывателя, а клавиша Ctrl – для Курсора Выделения.

    Когда Курсор Проигрывателя и Курсор Выделения находятся под одним и тем же Маркером, номера вверху и внизу будут, естественно, совпадать.


    diff --git a/help/taseditor-ru/ProgramCustomization.html b/help/taseditor-ru/ProgramCustomization.html index 4cabf449..6d721d37 100644 --- a/help/taseditor-ru/ProgramCustomization.html +++ b/help/taseditor-ru/ProgramCustomization.html @@ -166,10 +166,11 @@

    Config -> Auto-adjust Input according to Lag

    Включает автоматическую подгонку Ввода в соответствии с изменениями лага на просматриваемом участке.

    -

    Для игры имеет значение только Ввод на зелёных строках Piano Roll. На красных строках нет смысла ставить какие-либо нажатия, так как в кадрах с лагом игра не опрашивает Ввод, для игрового движка эти кадры просто не существуют. Когда вы редактируете Ввод, вы изменяете ход игровых событий, и лаг тоже может проявляться уже в других кадрах, где его раньше не было. Если в этих кадрах ранее был нарисован Ввод, необходимо передвинуть этот Ввод на кадры без лага, чтобы он по-прежнему поступал в игру. Чтобы не передвигать Ввод каждый раз вручную, достаточно установить эту галочку, тогда Тасэдитор будет вставлять на место образующихся лаговых кадров пустые строки, тем самым передвигая Ввод вниз. А когда в результате изменений игровых событий лаговые кадры перестают появляться, Тасэдитор будет удалять эти кадры из мувика, тем самым передвигая Ввод вверх.

    -

    Операции по автоподгонке производятся Тасэдитором только во время проигрывания участка, когда Курсор Проигрывателя бежит по бледным строкам Piano Roll, поочерёдно занося эти новые кадры в Гринзону. Эти операции попадают в Журнал Истории, и их можно откатывать, если возникнет такая необходимость.

    -

    По умолчанию эта галочка установлена. Рекомендуется не выключать эту функцию, чтобы повысить удобство работы в Тасэдиторе, особенно при ТАСинге игр с часто проявляющимся лагом.

    -

    Эта функция успешно работает при любом методе ТАСинга.

    +

    Для игры имеет значение только Ввод на зелёных строках Piano Roll. На красных строках нет смысла ставить какие-либо нажатия, так как в кадрах с лагом игра не опрашивает Ввод. Для игрового движка эти кадры просто не существуют.

    +

    Когда вы редактируете Ввод, вы изменяете ход игровых событий, и лаг тоже может проявляться уже в других кадрах, где его раньше не было. Если в этих кадрах ранее был нарисован Ввод, необходимо передвинуть этот Ввод на кадры без лага, чтобы он по-прежнему поступал в игру. Чтобы не передвигать Ввод каждый раз вручную, достаточно установить эту галочку, тогда Тасэдитор будет вставлять на место образующихся лаговых кадров пустые строки, тем самым передвигая Ввод вниз. А когда в результате изменений игровых событий лаговые кадры перестают появляться, Тасэдитор будет удалять эти кадры из мувика, тем самым передвигая Ввод вверх. В результате можно быть уверенным, что ранее созданный Ввод не перестанет синхронизироваться с игрой при изменении последовательности лаговых кадров.

    +

    Операции по автоподгонке производятся Тасэдитором только во время проигрывания участка, когда Курсор Проигрывателя бежит по бледным строкам Piano Roll, поочерёдно занося новые кадры в Гринзону. Результаты этих операций сохраняются в текущий пункт Журнала Истории.

    +

    По умолчанию эта галочка установлена. Рекомендуется всё время работать с включенной автоподгонкой, так как она значительно повышает удобство ТАСинга, особенно в играх с часто проявляющимся лагом. Эта функция успешно работает при любом методе ТАСинга.

    +

    Отключать эту функцию рекомендуется только в тех случаях, когда в проекте есть готовый Ввод, но нет информации о лаге. Например, когда вы импортируете Ввод из другого мувика, сразу после импорта следует выключить автоподгонку и просмотреть весь мувик, чтобы заполнить Гринзону информацией о лаге, при этом не сдвигая имеющийся Ввод (подразумевается, что позаимствованный Ввод уже содержит пустоты на лаговых кадрах). После окончания просмотра следует включить автоподгонку.


    Config -> Draw Input by dragging

    @@ -264,7 +265,7 @@

    Напоследок стоит запомнить хоткей "Cancel Seeking" (клавиша "Esc" по умолчанию). Нажатие этой клавиши является аналогом щелчка по прогрессбару Тасэдитора – если Проигрыватель занимался добеганием к целевому кадру, добегание будет отменено.

    Остальные хоткеи почти не используются при работе в Тасэдиторе. Некоторые хоткеи FCEUX вообще не действуют при запущенном Тасэдиторе. Например, хоткей "Open ROM" не сработает – необходимо загрузить РОМ до запуска Тасэдитора. Полный список хоткеев, работающих при запущенном Тасэдиторе, можно найти в Справочнике.


    -

    В следующей главе раскрываются особые возможности программы. Вы можете отложить чтение этой главы до тех пор, пока не освоитесь с основными возможностями. В любом случае, сейчас вы уже вполне готовы к продуктивной работе в Тасэдиторе.

    +

    В следующей главе раскрываются дополнительные возможности программы. Вы можете отложить чтение этой главы до тех пор, пока не освоитесь с основными возможностями. В любом случае, сейчас вы уже вполне готовы к продуктивной работе в Тасэдиторе.




    diff --git a/help/taseditor-ru/SemiautomaticTASing.html b/help/taseditor-ru/SemiautomaticTASing.html index 753276fa..097748e8 100644 --- a/help/taseditor-ru/SemiautomaticTASing.html +++ b/help/taseditor-ru/SemiautomaticTASing.html @@ -129,7 +129,7 @@

    Теперь вы изучили главные принципы работы в Тасэдиторе и уже можете начинать ТАСить свою любимую игру. Лучше всего обучает практика, и только в процессе реальной разработки своего личного ТАСа вы сможете освоить все премудрости.

    После пары недель практического ТАСинга рекомендуется заново перечитать третью и четвёртую главу данного Курса, чтобы усвоить текст на более глубоком уровне, ведь во время первого чтения вы наверняка многое поняли не до конца.


    -

    В следующей главе: настройка программы для максимально комфортной работы.

    +

    В следующей главе: тонкая настройка программы.


    diff --git a/help/taseditor-ru/SpeedrunnersSynopsis.html b/help/taseditor-ru/SpeedrunnersSynopsis.html index cd5f22f6..23d8eb52 100644 --- a/help/taseditor-ru/SpeedrunnersSynopsis.html +++ b/help/taseditor-ru/SpeedrunnersSynopsis.html @@ -71,9 +71,9 @@


    Критерием оптимальности может быть:

      -
    • наличие/отсутствие требуемого события в новом и старом варианте (bool)
    • -
    • время наступления целевого события в новом и старом варианте (int)
    • -
    • состояние игры на одном и том же кадре нового и старого мувика (string)
    • +
    • наличие/отсутствие требуемого события в новом и старом варианте (bool)
    • +
    • время наступления целевого события в новом и старом варианте (int)
    • +
    • состояние игры на одном и том же кадре нового и старого мувика (string)


    Соответственно, при сравнении двух вариантов требуется делать одно из трёх:

    @@ -95,7 +95,7 @@

    Перебор вариантов проходит до первого успешного варианта, либо пока не надоест.

    Аналогия с программированием: сравнение двух Boolean (переменная логического типа), сравнение двух массивов Boolean.

    -A. Для большинства участков подходит простое запоминание того факта, что требуемого события пока не удалось добиться. Пример: нажатие кнопки Start.

    +A. Для большинства участков подходит простое запоминание того факта, что требуемого события пока не удалось добиться. Пример: нажатие кнопки Start.

    B. Если требуемое событие является комплексным (например, требуется одновременно подстрелить нескольких врагов), рекомендуется в процессе перебора вариантов сохранять в Закладки те варианты, где требуемое событие выполнилось хотя бы частично (например, игрок подстрелил одновременно двух врагов из трёх). Если в конце концов требуемого события так и не удастся добиться, может сгодиться и такой частичный успех.

    diff --git a/help/taseditor-ru/css/hnd.css b/help/taseditor-ru/css/hnd.css index e79bad62..4c2b1423 100644 --- a/help/taseditor-ru/css/hnd.css +++ b/help/taseditor-ru/css/hnd.css @@ -349,128 +349,96 @@ a.rvts61, span.rvts61 text-decoration: underline; } a.rvts61:hover { color: #0000ff; } -a.rvts62, span.rvts62 -{ - color: #0000ff; - text-decoration: underline; -} -a.rvts62:hover { color: #0000ff; } -a.rvts63, span.rvts63 -{ - color: #0000ff; - text-decoration: underline; -} -a.rvts63:hover { color: #0000ff; } -a.rvts64, span.rvts64 -{ - color: #0000ff; - text-decoration: underline; -} -a.rvts64:hover { color: #0000ff; } -a.rvts65, span.rvts65 -{ - color: #0000ff; - text-decoration: underline; -} -a.rvts65:hover { color: #0000ff; } -span.rvts66 +span.rvts62 { font-size: 11pt; text-decoration: underline; } -span.rvts67 +span.rvts63 { } -span.rvts68 +span.rvts64 { font-size: 11pt; color: #0a8200; } -span.rvts69 +span.rvts65 { font-size: 9pt; font-weight: bold; } -a.rvts70, span.rvts70 +a.rvts66, span.rvts66 { font-size: 9pt; font-weight: bold; color: #0000ff; text-decoration: underline; } -a.rvts70:hover { color: #0000ff; } -span.rvts71 +a.rvts66:hover { color: #0000ff; } +span.rvts67 { font-weight: bold; color: #ffffff; } -a.rvts72, span.rvts72 -{ - font-size: 9pt; - font-weight: bold; - color: #0000ff; - text-decoration: underline; -} -a.rvts72:hover { color: #0000ff; } -span.rvts73 +span.rvts68 { font-size: 12pt; font-family: 'Courier New', 'Courier', monospace; color: #000080; } -span.rvts74 /* Font Style */ +span.rvts69 /* Font Style */ { font-size: 11pt; font-style: italic; color: #243f60; } -span.rvts75 /* Font Style */ +span.rvts70 /* Font Style */ { font-size: 11pt; color: #333399; } -a.rvts76, span.rvts76 +a.rvts71, span.rvts71 { font-size: 11pt; font-weight: bold; color: #0000ff; text-decoration: underline; } -a.rvts76:hover { color: #0000ff; } -span.rvts77 +a.rvts71:hover { color: #0000ff; } +span.rvts72 { font-size: 11pt; font-style: italic; font-weight: bold; } -span.rvts78 +span.rvts73 { font-size: 24pt; text-decoration: underline; } -span.rvts79 +span.rvts74 { font-size: 24pt; text-decoration: underline; } -a.rvts80, span.rvts80 +a.rvts75, span.rvts75 { color: #0000ff; text-decoration: underline; } -a.rvts80:hover { color: #0000ff; } -a.rvts81, span.rvts81 +a.rvts75:hover { color: #0000ff; } +a.rvts76, span.rvts76 { font-weight: bold; color: #ffffff; text-decoration: underline; } -a.rvts81:hover { color: #0000ff; } -span.rvts82 +a.rvts76:hover { color: #0000ff; } +span.rvts77 { color: #ffffff; } -span.rvts83 +span.rvts78 { color: #333399; } diff --git a/help/taseditor-ru/index.html b/help/taseditor-ru/index.html index b0667fd4..501278f8 100644 --- a/help/taseditor-ru/index.html +++ b/help/taseditor-ru/index.html @@ -11,7 +11,7 @@ if (top.location.href.lastIndexOf("?") > 0) sTopic = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("?") + 1, top.location.href.length); if (sTopic == "") sTopic = "Title.html"; - document.write(''); + document.write(''); document.write(''); document.write(''); document.write(''); @@ -20,7 +20,7 @@