<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Этот метод по форме похож на простое прохождение видеоигр, однако имеет совершенно иное содержание и требует иного образа мышления.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Редактирование Ввода здесь осуществляется с помощью записи нового Ввода поверх имеющегося.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Для переключения между просмотром и редактированием мувика необходимо включать и выключать режим Записи (клавиша </span><spanclass="rvts27">Q</span><spanclass="rvts22"> по умолчанию). Рекомендуется установить галочку "Follow cursor", чтобы наблюдать записываемый </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> в Piano Roll.</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Поставить Курсор Проигрывателя на начало редактируемого участка мувика, создать на этом кадре Закладку, определиться с целью.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Предположить наличие ошибки на участке, взвесить имеющиеся факторы оптимальности и прикинуть способ исправления ошибки.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Осуществить навигацию к месту исправления ошибки (загрузить Закладку и, при необходимости, быстро повторить имеющийся Ввод до нужного кадра).</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В режиме Read+Write пройти игру </span><spanclass="rvts22">до наступления целевого события, записав </span><spanclass="rvts22">Ввод, отличающийся от уже имевшегося на этом участке</span><spanclass="rvts22">. По ходу записи следует периодически создавать Закладки в свободных слотах для ускорения навигации.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если во время печати Ввода совершена ошибка, вернуться к шагу 3. Если же достичь целевого события с помощью выбранного подхода никак не удаётся, можно сдаться и перейти к шагу 8.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный шаг</span><spanclass="rvts22">] </span><spanclass="rvts22">Сохранить готовый подход во временную Закладку, например, в слот </span><spanclass="rvts27">8</span><spanclass="rvts22"> или </span><spanclass="rvts27">7</span><spanclass="rvts22">.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если это не первый подход к прохождению участка, сравнить новый результат с лучшим старым результатом, используя критерий оптимальности. Если новый подход оказался лучше (или это первый подход), сохранить результат в Закладку </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22">. </span><spanclass="rvts22">Слот </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22"> будет отвечать за хранение самого лучшего результата шлифовки участка.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Если осталось желание испробовать другие подходы, следует вернуться к шагу 2, и так до тех пор пока не иссякнут идеи по данному участку.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный шаг</span><spanclass="rvts22">] </span><spanclass="rvts22">Когда идеи начинают иссякать, </span><spanclass="rvts22">можно почерпнуть информацию из прошлого, переиграв несколько предыдущих участков мувика (например, загрузить Закладку </span><spanclass="rvts27">0</span><spanclass="rvts22">, поставленную на начало уровня). Также можно получить пищу для ума из будущего, сыграв в события игры, идущие после окончания текущего участка.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Когда идеи полностью иссякли, восстановить лучший подход из Закладки </span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22"> в текущий мувик и перейти к следующему участку.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Когда вы просто записываете пробное прохождение игры (то есть играете с сэйвами, но без шлифовки) вы делаете только шаги 3 – 5. При этом вам сгодится любое успешное прохождение участка, так что при первом же наступлении целевого события вы сразу переходите к следующему участку. В таком прохождении вы сохраняетесь только ради быстрой навигации в случае фатальной ошибки (например, не успел нажать кнопку </span><spanclass="rvts32">A</span><spanclass="rvts22"> и упал в яму), так как вы не хотите переписывать Ввод с самого начала игры.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Нуа во время серьёзной записи ТАСа необходимо перепробовать множество различных подходов, чтобы в итоге выбрать самый лучший. Поэтому необходимо многократно повторить шаги 2 – 8, пока не возникнет чувство, что участок пройден идеально. Шаги</span><spanclass="rvts22"> 6 – 9 отличают ТАСинг от казуальной игры с сэйвами.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Процесс Записи </span><spanclass="rvts22">Ввода (шаг 4)</span><spanclass="rvts22"> представляет собой редактирование </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а прямо во время просмотра результатов. То есть просматривая состояние игры на кадр 200, вы готовите </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> для кадра 201 (кладёте пальцы на нужные кнопки), а затем передаёте этот Ввод в игру с помощью </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22"> и сразу же видите результат – состояние игры на кадр 201 (это если ориентироваться по состоянию оперативной памяти, а изображение на экране игры всегда отстаёт ещё на 1 кадр). Полученный результат обычно является лишь промежуточным, то есть его можно использовать для оценки своего прогресса (на шаге 5), но нельзя использовать для сравнения прошлого и текущего подхода к прохождению участка (на шаге</span><spanclass="rvts22"></span><spanclass="rvts22">7). То есть не нужно применять критерий оптимальности после каждого кадра. Даже если в начале участка вы обгоняете прошлый подход, где-нибудь в середине вы можете отстать. Только при достижении конца участка (шаг 6) у вас появляется объективная основа для сравнений различных подходов.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Больше всего времени в этом цикле занимают шаги 3 и 4. Зачастую, прежде чем дойти до целевого события, требуется повторить шаги 3, 4 и 5 несколько раз подряд, записывая и отбраковывая решения, ошибочность которых очевидна даже без сравнений с прошлыми </span><spanclass="rvts22">подходами</span><spanclass="rvts22">. Н</span><spanclass="rvts22">апример, если вашего персонажа посреди разбега убивает враг, то сразу понятно, что далее вводить кнопки разбега быссмысленно, нужно откатиться назад и переписать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> так, чтобы враг промахнулся. Вособо напряжённых ситуациях лучше даже разбить текущий участок на подучастки (</span><spanclass="rvts22">до</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts22">после</span><spanclass="rvts22"> взаимодействия с врагом), чтобы оптимизировать их по отдельности. Иначе вы устанете уже после завершения первого подхода и не захотите больше работать с этим участком игры. Свои силы тоже нужно расходовать оптимально!</span></p>
<pclass="rvps10"><aname="savestates"></a>
<spanclass="rvts22"><br/></span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Так как редактирование </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а в этом методе осуществляется с помощью Курсора Проигрывателя (а не с помощью курсора мыши), то для эффективной работы необходимо научиться быстро доставлять голубой курсор к любому нужному кадру. По мере наработки опыта ТАСеры приучаются "жонглировать" Закладками на уровне моторной памяти. Они машинально создают промежуточные и вспомогательные Закладки во время записи </span><spanclass="rvts22">Ввода,</span><spanclass="rvts22"> и зачастую </span><spanclass="rvts22">не глядя</span><spanclass="rvts22"> находят нужный слот.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Эта виртуозность приходит со временем, обычно уже после завершения парочки ТАСов. Вырабатываются определённые привычки, один палец прирастает к клавише </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22">, логически распределяются типовые обязанности между десятью слотами Закладок, чтобы в нужные моменты пальцы сами тянулись к нужным клавишам. Например, у некоторых ТАСеров слоты распределяются так:</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts27">F10</span><spanclass="rvts22"> указывает на начало текущего уровня игры, чтобы просматривать недавние участки без просмотра всего мувика. </span><spanclass="rvts37">Используется для навигации.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts27">F9</span><spanclass="rvts22"> отвечает за хранение наилучшего результата на текущем участке. </span><spanclass="rvts37">Используется для хранения.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts27">F2</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F6</span><spanclass="rvts22"> используются для Закладок после каждого </span><spanclass="rvts31">сложно воспроизводимого действия в</span><spanclass="rvts22"> текущем походе к участку. Эти Закладки требуются для быстрой навигации по текущему участку. Одна из них указывает на начало участка, а остальные используются по мере необходимости (могут быть вообще не использованы, если участок короткий и простой). Эти Закладки машинально создаются по мере успешной записи Ввода. </span><spanclass="rvts37">Используются для навигации.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22"> хранит резервную копию мувика на последнем успешном кадре. В этот слот с параноидальной частотой сохраняется резервная копия рабочего мувика, чтобы из любой ситуации всегда можно было вернуться к последнему стабильному состоянию (например, после загрузок других Закладок, или после записи эксперимента). Так в традиционном методе реализуется простенький откат (undo). Иногда дополнительно к </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22"> используется </span><spanclass="rvts27">F2</span><spanclass="rvts22"> для обеспечения двух уровней отката, но это усложняет логику резервного сохранения (требуется чередовать слоты), и обычно одного слота вполне достаточно. </span><spanclass="rvts37">Используется для хранения.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts27">F7</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F8</span><spanclass="rvts22"> могут хранить результаты альтернативных стратегий, которые не лучше, чем то, что хранится в </span><spanclass="rvts27">F9</span><spanclass="rvts22">, но всё же представляют интерес. В эти же слоты (либо в </span><spanclass="rvts27">F2</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F6</span><spanclass="rvts22">) на шаге 6 временно сохраняется результат нового готового подхода, чтобы пристальнее сравнить егос лучшим результатом (быстро переключаясь между </span><spanclass="rvts27">F8</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts27">F9</span><spanclass="rvts22">). </span><spanclass="rvts37">Используются для хранения.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">При создании улучшения чужого ТАСа слоты </span><spanclass="rvts27">F5</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F7</span><spanclass="rvts22"> могут быть отведены для разных стадий старого мувика. Например, </span><spanclass="rvts27">F5</span><spanclass="rvts22"> отвечает за начало текущего уровня в чужом мувике, </span><spanclass="rvts27">F6</span><spanclass="rvts22">– за начало текущего участка в чужом мувике, </span><spanclass="rvts27">F7</span><spanclass="rvts22">– за конец участка в чужом мувике. </span><spanclass="rvts37">Используются для хранения и навигации по содержимому чужого мувика.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Этот навык во многом похож на навык игры на музыкальном инструменте. Чем быстрее вы его выработаете, тем лучше, ведь пока вы его не освоили, традиционный процесс ТАСинга будет казаться вам слишком утомительным. Из-за этого многие люди считают порог вхождения слишком высоким. Зато тем, кто освоился с техникой скоростного использования сэйвов, остальные премудрости ТАСинга даются легче.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Впрочем, теперь есть Тасэдитор. Он отменяет необходимость тренировки пальцев, давая возможность быстрой навигации по мувику без Закладок. И приучаться к постоянному сохранению в </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22"> больше не нужно, так как есть Журнал Истории. Так что, в принципе, вы можете забыть о традиционном методе и сразу же начать редактирование мувика и тестирование подходов с помощью </span><aclass="rvts28"href="NonlinearTASing.html">нелинейного метода ТАСинга</a><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Тасэдитор также расширяет возможности традиционного метода:</span></p>
<liclass="rvps24"style="text-indent: 30px"><spanclass="rvts22">Появились новые способы навигации Курсором Проигрывателя, которые позволяют быстрее попадать к любому желаемому месту и реже создавать Закладки.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">При загрузке Закладки мувик не усекается после кадра Закладки. Поэтому теперь можно сначала записать, к примеру, участок кадров 900-1000, а затем записать участок 700-900, не потеряв при этом данные участка 900-1000.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Возможность использовать Тасэдитор вместо внешнего редактора </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а (для копипаста и т.п.).</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Визуализация Закладок, </span><spanclass="rvts22">Ввода</span><spanclass="rvts22">, лага и т.д.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Дополнительные инструменты: мультитрекинг, наложение, шаблоны, авто-подгонка Ввода и т.д.</span></li>
<pclass="rvps14"><spanclass="rvts52">+ </span><spanclass="rvts22">Постоянная отдача позволяет адаптироваться к игре на ходу, корректировать свои решения и преждевременно отсекать в уме ошибочные подходы.</span></p>
<pclass="rvps14"><spanclass="rvts52">+ </span><spanclass="rvts22">Границы текущего участка всегда отмечаются с помощью Закладок (ради навигации), тем самым приучая ТАСера к порядку (который ещё пригодится).</span></p>
<pclass="rvps14"><spanclass="rvts52">–</span><spanclass="rvts22">Настойчивая игровая отдача провоцирует ТАСера отсекать некоторые нелогичные, но потенциально выигрышные подходы.</span></p>
<pclass="rvps14"><spanclass="rvts52">–</span><spanclass="rvts26"></span><spanclass="rvts22">Медленная навигация может отвлечь от мысли и повысить утомляемость.</span></p>
<pclass="rvps14"><spanclass="rvts52">–</span><spanclass="rvts26"></span><spanclass="rvts22">Так как количество Закладок ограничено, отметка прошлых участков теряется при создании нового участка, так что требуется выписывать некоторые вещи в текстовый файл.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">Когда рекомендуется использовать: </span><spanclass="rvts22">никогда. Можно воспользоваться Записью при первом пробном прохождении участка (или всей игры), когда не важна точность. А в отшлифовке </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а этот метод значительно уступает остальным. </span><spanclass="rvts22">Тем не менее, имеет смысл освоить этот метод, так как инструменты для его применения есть во многих современных эмуляторах, а Тасэдитор пока есть только в FCEUX.</span></p>
<pclass="rvps10"><aclass="rvts28"href="NonlinearTASing.html">Следующий метод</a><spanclass="rvts22"> эффективнее, но на нормальное прохождение игр он похож ещё меньше.</span></p>
<pclass="rvps8"><spanclass="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><aclass="rvts19"href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create CHM Help documents</a></p>