<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В самом верху находится раздел </span><spanclass="rvts22">Проигрывателя</span><spanclass="rvts22"> (Playback). </span><spanclass="rvts26">Проигрыватель</span><spanclass="rvts22">– это тот компонент Тасэдитора, который управляет процессом эмуляции игры: держит на паузе, проигрывает в любом направлении, перематывает на желаемый кадр и так далее. Он</span><spanclass="rvts22"> позволяет обращаться с видеоиграми так же прямолинейно, как с обычной видеозаписью, невзирая на их интерактивность.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Вверху находятся 5 кнопок.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32">||</span><spanclass="rvts22">" (пауза/продолжить) является простым аналогом клавиатурного хоткея </span><spanclass="rvts27">Pause Emulation</span><spanclass="rvts22">. При её нажатии эмуляция игры либо приостанавливается, либо продолжается. Впрочем, если на вашей мышке есть средняя кнопка, проще нажимать её вместо щелчка по кнопке "</span><spanclass="rvts32">||</span><spanclass="rvts22">", в этом случае даже не нужно будет подводить курсор мыши к разделу Проигрывателя.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32">></span><spanclass="rvts22">" (шаг вперёд, Advance 1 frame) перемещает голубой курсор на один кадр ниже, при необходимости заставляя FCEUX эмулировать 1 кадр игры. По этой кнопке можно не только щёлкать, но и зажимать её на некоторое время, чтобы сделать несколько шагов подряд. </span><spanclass="rvts22">У этой кнопки есть аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Shift + Вниз</span><spanclass="rvts22">. Если у вашей мышки есть колесо, проще зажимать правую кнопку и прокручивать колесо на одно деление вниз вместо использования кнопки </span><spanclass="rvts22">"</span><spanclass="rvts32">></span><spanclass="rvts22">".</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32"><</span><spanclass="rvts22">" (шаг назад, Rewind 1 frame) перемещает голубой курсор на один кадр выше, а на экране FCEUX отражаются события предыдущего кадра игры. Эту кнопку тоже можно зажимать, чтобы сделать подряд несколько шагов назад. Для этой кнопки есть свой хоткей </span><spanclass="rvts27">Frame Rewind</span><spanclass="rvts22"> (по умолчанию клавиша </span><spanclass="rvts27">Backspace</span><spanclass="rvts22">), а также</span><spanclass="rvts22"> аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Shift + Вверх</span><spanclass="rvts22">. Если у вашей мышки есть колесо, проще зажимать правую кнопку и прокручивать колесо на одно деление вверх вместо использования кнопки </span><spanclass="rvts22">"</span><spanclass="rvts32"><</span><spanclass="rvts22">".</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" (быстрая перемотка назад) тоже перемещает Курсор Проигрывателя назад, но не на один кадр, а сразу на множество кадров. Эта кнопка перемещает голубой курсор прямо на кадр, на котором установлен вышестоящий Маркер. В примере с верхней картинкой при нажатии "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" голубой курсор прыгнет на 12-й кадр (где располагается Маркер 1). Благодаря этой кнопке можно очень быстро возвращаться к началу редактируемого участка и вообще к любому ранее пройденному моменту мувика. У этой кнопки есть аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Shift + Page Up</span><spanclass="rvts22">. Эту кнопку также можно зажимать – голубой курсор будет очень быстро прыгать по Маркерам всё выше и выше по Piano Roll, и, глядя на меняющееся изображение на экране FCEUX, вы сможете быстро найти нужный фрагмент.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" (быстрая перемотка вперёд) прыгает Курсором Проигрывателя по Маркерам вперёд. В примере с верхней картинкой при нажатии "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" голубой курсор прыгнет на 22-й кадр (где </span><spanclass="rvts22">располагается</span><spanclass="rvts22"> Маркер 2). Благодаря этой кнопке можно быстро проматывать события мувика вперёд. Однако в случае, если следующий Маркер находится за пределами Гринзоны, эмулятору потребуется некоторое время для обработки неизведанных кадров, поэтому прыжок голубого курсора может быть не мгновенным, придётся чуть-чуть подождать. У этой кнопки есть аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Shift + Page Down</span><spanclass="rvts22">. Эту кнопку также можно зажимать.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В качестве эксперимента попробуйте сделать мувик из тысячи кадров и поставить пару десятков Маркеров, по одному через каждые 30-50 кадров. Затем зажмите </span><spanclass="rvts34">Shift</span><spanclass="rvts22"> и, нажимая клавиши </span><spanclass="rvts26">Page Up</span><spanclass="rvts22"> или </span><spanclass="rvts26">Page Down</span><spanclass="rvts22">, почувствуйте все удобства быстрой перемотки. </span><spanclass="rvts22">Помимо клавиш </span><spanclass="rvts26">Page Up</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts26">Page Down </span><spanclass="rvts22">можно также вращать колесо мыши, зажав клавишу </span><spanclass="rvts34">Shift</span><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Под 5 кнопками находится индикатор выполнения (</span><spanclass="rvts42">Progress bar</span><spanclass="rvts22">) и три переключателя (Checkbox).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Прогрессбар служит для оценки оставшегося времени при добегании к указанному кадру. М</span><spanclass="rvts22">гновенные прыжки на затребованный кадр становятся возможными только после того, как эмулятор хотя бы однажды проэмулировал игру до этого кадра, применив ваш мувик в качестве игрового </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а, чтобы получить актуальное состояние игры на этом кадре. После того, как состояние игры однажды просчитано, оно сохраняется в Гринзону, и в следующий раз эмулятор может мгновенно прыгнуть на этот кадр, пока не изменился </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">, предшествующий этому кадру. Если Ввод изменился, потребуется новый пересчёт игровых событий, так как даже малейшее изменение нажатых кнопок может повлечь серьёзные изменения в хронологии игрового процесса. Поэтому при любом изменении Ввода Гринзона автоматически усекается, выбрасывая из памяти все кадры, на которые оказывает влияние изменившийся Ввод. И эти кадры эмулятору нужно просчитывать заново, что занимает некоторое время.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Таким образом, когда вы отправляете Курсор Проигрывателя на кадр, который находится далеко от Гринзоны, вместо мгновенного перемещения голубой курсор начинает </span><spanclass="rvts31">добегание</span><spanclass="rvts22"> (</span><spanclass="rvts31">Seeking</span><spanclass="rvts22">) к этому кадру. На месте целевой строки Piano Roll начинает мигать тень голубого курсора, а на экране FCEUX будут быстро сменяться кадры игры по мере того, как Курсор Проигрывателя бежит к цели.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В этом случае вам придётся подождать. Время добегания зависит от расстояния между ближайшим краем Гринзоны и целевым кадром, а также от мощности вашего компьютера и ещё от ряда факторов. </span><spanclass="rvts41">Прогрессбар</span><spanclass="rvts43"></span><spanclass="rvts22">поможет оценить оставшееся время ожидания. А если вы передумали ждать, достаточно щёлкнуть по прогрессбару левой кнопкой мыши (помимо индикатора он ещё является кнопкой) или использовать клавиатурный хоткей </span><spanclass="rvts27">Cancel Seeking </span><spanclass="rvts22">(по умолчанию клавиша </span><spanclass="rvts27">Esc</span><spanclass="rvts22">). Тогда целевой кадр перестанет мигать, голубой курсор остановится, а эмуляция будет поставлена на паузу.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Во время добегания можно изменить конечную цель, сделав щелчок в колонке иконок перед номером желаемого кадра. Если во время добегания поставить эмулятор на паузу, голубой курсор приостановится, мигание целевого кадра замедлится, но добегание не будет отменено – при отпускании паузы Курсор Проигрывателя продолжит бег к цели и автоматически остановится при её достижении.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Turbo seek</span><spanclass="rvts22">" позволяет влиять на скорость добегания. С помощью функции </span><spanclass="rvts45">Turbo</span><spanclass="rvts22"> эмулятор может эмулировать игру с максимально достижимой скоростью, сокращая конечное время добегания в десятки раз. Поэтому при добегании к дальнему кадру рекомендуется установить эту галочку. Однако во время работы над ТАСом часто требуется увидеть не только конечный кадр определённого участка, но и внимательно рассмотреть все промежуточные кадры. В таких случаях следует снять эту галочку и даже уменьшить скорость эмуляции с помощью хоткеев </span><spanclass="rvts27">- </span><spanclass="rvts22">и </span><spanclass="rvts27">=</span><spanclass="rvts22">, чтобы не упустить важные детали геймплея.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Follow cursor</span><spanclass="rvts22">" заставляет Piano Roll следить за перемещениями Курсора Проигрывателя и автоматически скроллировать видимую область Piano Roll таким образом, чтобы голубой курсор всегда был виден пользователю. Это позволяет отслеживать глазами проигрываемый </span><spanclass="rvts22">Ввод, когда отпущена пауза эмуляции</span><spanclass="rvts22">. Обычно во время редактирования мувика эту галочку нужно отключать, чтобы Piano Roll не убегал от места редактирования </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Auto-restore last position"</span><spanclass="rvts22"> заставляет Проигрыватель автоматически запускать добегание, когда голубой курсор отступает назад при усечении Гринзоны. Каждый раз, когда вы меняете </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">, Гринзона усекается после первого кадра изменения, забывая о событиях, ставших не актуальными после изменения Ввода. Курсор Проигрывателя всегда должен находиться внутри Гринзоны, поэтому он отступает назад вместе с ней. С помощью галочки автовосстановления позиции вы сможете сразу увидеть </span><spanclass="rvts22">новые</span><spanclass="rvts22"> события на этих кадрах. Когда галочка установлена, после каждой модификации </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а Проигрыватель будет заново эмулировать изменившийся участок, помогая ТАСеру оперативно сравнивать различные сценарии развития игровых событий.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Благодаря автоматическому восстановлению позиции ТАСер может сконцентрировать внимание на редактировании </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а и в кратчайшие сроки перебрать множество подходов к прохождению текущего участка мувика. Подробнее об этом методе ТАСинга будет рассказано позже.</span></p>
<pclass="rvps10"><imgalign="right"alt=""style="padding : 6px;"src="lib/toolbox-recorder.png"/><spanclass="rvts22">Под Проигрывателем находится раздел </span><spanclass="rvts22">Рекордера</span><spanclass="rvts22"> (Recorder). </span><spanclass="rvts26">Рекордер</span><spanclass="rvts22"> служит для записи кнопочного </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">ас клавиатуры (или геймпада) в мувик, прямо как при обычной игре в любом эмуляторе.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Recording</span><spanclass="rvts22">" включает и выключает режим Записи. Перед тем как начать запись кнопочных нажатий, убедитесь, что Курсор Проигрывателя находится на нужном кадре, с которого вы хотите начать запись. Затем либо нажмите хоткей "</span><spanclass="rvts27">Toggle Read-only</span><spanclass="rvts22">" (по умолчанию клавиша </span><spanclass="rvts27">Q</span><spanclass="rvts22">), либо установите галочку Recording щелчком по ней. При этом в заголовке окна Тасэдитора появится слово "Recording", а в окне FCEUX появится сообщение "Movie is now Read+Write". Теперь вы можете либо отпустить паузу и проходить игру в обычном или замедленном состоянии, либо впечатывать кнопки покадрово с помощью хоткея </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22">. По мере продвижения голубого курсора мувик будет заполняться информацией о нажатых вами кнопках.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Можно неоднократно перезаписывать один и тот же участок мувика, затирая старые данные новой информацией о нажатиях/отпусканиях. Если вам не понравилось, как был пройден только что записанный участок (например, персонаж упал в яму), переставьте Курсор Проигрывателя повыше, а именно на кадр, после которого были совершены неправильные нажатия кнопок (например, слишком поздно была нажата кнопка </span><spanclass="rvts32">A</span><spanclass="rvts22">), затем продолжите Запись, нажимая уже правильные кнопки в правильное время.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Когда участок готов, следует отключить режим Записи, чтобы случайно не затереть </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> при проигрывании мувика. Уберите галочку "Recording" щелчком или нажатием хоткея. Обычно при работе в Тасэдиторе галочка Записи почти всё время отключена, так как вместо Записи используется прямое редактирование мувика мышью.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Рекомендуется рационально комбинировать возможности Рекордера с возможностями Piano Roll. Для длинных и лёгких участков игры может быть проще записать нажатия с клавиатуры или удобного USB-геймпада, а вот для мелких разбросанных правок лучше использовать мышку.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Superimpose</span><spanclass="rvts22">" (Наложение) в разделе Рекордера позволяет объединять новый </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">с уже имеющимся </span><spanclass="rvts22">Вводом</span><spanclass="rvts22"> на том же участке мувика. Например, сначала с помощью мыши вы можете нарисовать зажатие кнопки </span><spanclass="rvts32">R</span><spanclass="rvts22"> на длинном участке, чтобы персонаж всё время бежал вправо. Затем можно поставить галочку "Superimpose", включить Запись и нажимать только кнопки прыжка и стрельбы, без необходимости вручную нажимать кнопку </span><spanclass="rvts32">Вправо</span><spanclass="rvts22">. В игре в это время персонаж будет бежать вправо и прыгать/стрелять по команде.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В отличие от обычных галочек, у "Superimpose" помимо состояний "включена" и "отключена" есть дополнительное третье состояние – промежуточное между "включена" и "отключена". Принцип работы таков: когда игрок нажимает какие-либо кнопки геймпада во время Записи, эти кнопки записываются в мувик вместо старого Ввода. Если же игрок не нажимает ни одной кнопки во время Записи, старый Ввод на текущих кадрах не удаляется.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Галочка "</span><spanclass="rvts26">Use pattern</span><spanclass="rvts22">" (Использовать шаблон) применяет текущий шаблон во время Записи кнопок. Название текущего шаблона можно увидеть в верхнем правом углу окна TAS Editor (самый последний пункт меню). При щелчке по этому пункту появляется ниспадающее меню, где можно выбрать другой шаблон из списка заготовленных.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Шаблоны используются для ускорения ввода однообразных нажатий и отпусканий. Например, если в игре требуется стрелять с максимально возможной частотой (то есть чередовать один кадр нажатия кнопки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> и один кадр отпускания кнопки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22">), можно просто выбрать шаблон "</span><spanclass="rvts31">Alternating (1010...)</span><spanclass="rvts22">" и зажать кнопку </span><spanclass="rvts32">B </span><spanclass="rvts22">не заботясь о её периодическом отпускании. Благодаря применению шаблона нажатие кнопки </span><spanclass="rvts32">B</span><spanclass="rvts22"> будет записываться через кадр.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кроме галочек в Рекордере ещё есть круглые радиокнопки (Radio buttons), реализующие функцию </span><spanclass="rvts26">мультитрекинга</span><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">Многодорожечная Запись</span><spanclass="rvts22"> серьёзно облегчает работу при традиционном ТАСинге игры на двоих и более игроков. Вместо того, чтобы нажимать руками кнопки одновременно на двух геймпадах, можно сначала записать прохождение короткого участка игры первым игроком, а затем записать рядом кнопки второго.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">По умолчанию настроена Запись всех игроков одновременно (установлена радиокнопка "All"). Вы можете выбрать отдельный джойстик, щёлкнув по соответствующей радиокнопке (1P, 2P и т.д. – количество доступных геймпадов зависит от типа вашего проекта). Также для переключения радиокнопок можно использовать хоткей "</span><spanclass="rvts27">Switch current Multitracking mode</span><spanclass="rvts22">"</span><spanclass="rvts22"> (по умолчанию клавиша </span><spanclass="rvts27">W</span><spanclass="rvts22">). </span><spanclass="rvts22">Теперь во время Записи эмулятор будет воспринимать только нажатия кнопок для выбранного игрока, а колонки </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а для остальных игроков не будут изменяться, даже если вы случайно нажмёте какую-нибудь кнопку на их джойстике.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Под Рекордером находится раздел </span><spanclass="rvts26">Монтажа</span><spanclass="rvts22"> (Splicer).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Несмотря на схожее звучание, редактирование ТАСов совсем не похоже на работу в программах для нелинейного монтажа видео, ведь в Тасэдиторе можно редактировать только Ввод, а не готовый видеоматериал (Вывод). Финальный видеоряд определяется самой игрой.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В этом разделе выводится информация о размере текущего Выделения: сколько строк (rows) выделено в высоту, и сколько колонок (columns) занимает </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> в ширину. Благодаря этой информации вы можете использовать Выделение в качестве </span><spanclass="rvts26">линейки</span><spanclass="rvts22"> для измерений. Например, чтобы быстро узнать временную дистанцию между двумя игровыми событиями, нужно щёлкнуть мышкой по одному и растянуть Выделение до другого – выделятся все кадры между этими двумя строчками, а в разделе Splicer появится сообщение "Selection: </span><spanclass="rvts31">N</span><spanclass="rvts22"> rows, </span><spanclass="rvts31">M</span><spanclass="rvts22"> columns", где </span><spanclass="rvts31">N</span><spanclass="rvts22">– искомое количество кадров.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Также здесь находится информация о данных в Буфере Обмена: содержится ли там Ввод, который можно вставить в любое место мувика. Если содержится, то указывается количество скопированных в Буфер кадров. Данные в Буфере Обмена хранятся независимо от Тасэдитора, они сохраняются там даже после закрытия FCEUX, пока какая-нибудь другая программа не скопирует в Буфер Обмена что-нибудь своё.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В разделе "Splicer" нет никаких управляющих элементов, так как все команды для монтажа Ввода вынесены в раздел меню </span><spanclass="rvts26">Edit</span><spanclass="rvts22">, а также назначены на быстрые клавиши клавиатуры. </span><spanclass="rvts22">Рекомендуется использовать в процессе монтажа именно клавиатурные комбинации, т.к. их легко запомнить, а скорость работы повышается во много раз.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">По сути это стандартные возможности любого текстового редактора, но в Тасэдиторе их можно применять к </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">у прямо во время эмуляции игры, что позволяет на лету анализировать результаты их применения и гибко перестраивать свои планы.</span></p>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Copy </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + C</span><spanclass="rvts22">) – копирует весь выделенный </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> в Буфер Обмена.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Paste </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + V</span><spanclass="rvts22">) – вставляет </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> из Буфера Обмена в мувик, начиная с кадра, где стоит Курсор Выделения. Старые данные мувика на этом месте затираются новыми, либо объединяются, если у Рекордера установлена галочка "Superimpose".</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Paste Insert </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + </span><spanclass="rvts34">Shift</span><spanclass="rvts34"> + </span><spanclass="rvts34">V</span><spanclass="rvts22">) – раздвигает мувик и вставляет данные из Буфера Обмена, начиная с кадра, где стоит Курсор Выделения. Старые данные мувика отодвигаются вниз.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Clear </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Delete</span><spanclass="rvts22">) – очищает выделенные кадры, удаляя с них нажатия всех кнопок.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Cut </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + X</span><spanclass="rvts22">) = </span><spanclass="rvts23">Copy</span><spanclass="rvts22"> + </span><spanclass="rvts23">Clear</span><spanclass="rvts22">– копирует </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> из выделенного участка мувика и очищает этот участок.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Delete </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + Delete</span><spanclass="rvts22">) – удаляет выделенные кадры из мувика, сдвигая последующие кадры на их место. Очень удобно таким образом перемещать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> вверх.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Insert </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + Shift + Insert</span><spanclass="rvts22">) – вставляет в мувик пустой кадр перед каждым выделенным кадром, сдвигая существующий Ввод вперёд. Удобно таким образом перемещать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> вниз.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Clone </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Ctrl + Insert</span><spanclass="rvts22">) – аналог </span><spanclass="rvts23">Insert</span><spanclass="rvts22">, но вместо пустоты в мувик вставляются копии выделенных кадров. Зачастую этот способ предпочтительнее.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Insert number of frames </span><spanclass="rvts22">(</span><spanclass="rvts34">Insert</span><spanclass="rvts22">) – позволяет вставить на место Курсора Выделения любое желаемое количество пустых кадров. При нажатии клавиши </span><spanclass="rvts34">Insert</span><spanclass="rvts22"> появляется окошко для ввода требуемого количества кадров, нужно напечатать число и нажать OK. Если передумали, можно нажать Cancel (Esc) для убирания окошка.</span></li>
<liclass="rvps10"><spanclass="rvts23">Truncate</span><spanclass="rvts22">– удаляет все кадры мувика, начиная со следующего за Курсором Выделения. Редко используемая функция, поэтому у неё нет хоткея, она доступна только через меню программы или меню по правой кнопке мыши.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Наиболее часто во время ТАСинга в Тасэдиторе вы будете использовать </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Delete</span><spanclass="rvts22"> (</span><spanclass="rvts23">Delete Frames</span><spanclass="rvts22">) и </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Insert</span><spanclass="rvts22"> (</span><spanclass="rvts23">Clone Frames</span><spanclass="rvts22">) для быстрого перемещения редактируемых участков вверх/вниз по списку кадров, тем самым совершая в игре определённые действия раньше или позже по времени.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В отличие от хоткеев FCEUX эти клавиатурные комбинации нельзя переназначить, поэтому, если у вас на </span><spanclass="rvts34">Ctrl</span><spanclass="rvts22">, </span><spanclass="rvts34">Insert</span><spanclass="rvts22"> или </span><spanclass="rvts34">Delete</span><spanclass="rvts22"> назначены какие-то другие функции эмулятора, необходимо изменить настройки эмулятора.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Под Монтажным инструментом находится маленький раздел </span><spanclass="rvts26">Lua</span><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Здесь находится одна неактивная кнопка и одна галочка, назначение которых будет описано позже. Пока вы не знакомы с Lua-скриптингом, этот раздел вам не понадобится.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Использование скриптового языка Lua позволяет автоматизировать некоторую часть работы ТАСера и создавать собственные плагины для Тасэдитора.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Далее располагается раздел </span><spanclass="rvts22">Закладок</span><spanclass="rvts22"> (Bookmarks/Branches). О Закладках следует рассказать подробнее.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">Закладки</span><spanclass="rvts22"> являются развитием принципа эмуляторных сэйвов. До Тасэдитора сэйвы были главным способом навигации по мувику, с их помощью ТАСер возвращался к месту ошибки и исправлял её. В Тасэдиторе есть более совершенные способы навигации, однако и этот способ был оставлен.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В вашем распоряжении 10 слотов для Закладок, которые нумеруются цифрами от 0 до 9. Вы можете поставить любую из 10 Закладок на любой кадр мувика, предварительно указав на этот кадр Курсором Проигрывателя.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">1 способ. </span><spanclass="rvts22">Поставьте голубой курсор на кадр, где должна появиться Закладка и сделайте эмуляторный сэйв (по умочанию это </span><spanclass="rvts34">Shift</span><spanclass="rvts22"> + любая из клавиш в ряду </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F10</span><spanclass="rvts22">). Например, нажмите </span><spanclass="rvts27">Shift + F1</span><spanclass="rvts22"> для установки первой Закладки. Она тут же отобразится в Списке Закладок, сверкнув красным светом.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">2 способ. </span><spanclass="rvts22">Поставьте голубой курсор на нужный кадр и сделайте щелчок</span><spanclass="rvts22"> правой кнопкой мыши по любой </span><spanclass="rvts22"> строке Списка Закладок. Например, щёлкните правой кнопкой по второй строке Списка, чтобы установить вторую Закладку.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В Списке Закладок для каждой Закладки отображается номер кадра, на котором она установлена, и реальное время её установки. </span><spanclass="rvts22">При наведении курсора мыши на время Закладки (правый столбец в Списке) вы увидите скриншот из игры.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В момент установки Закладки Тасэдитор сохраняет в указанный слот не только текущее место положения Курсора Проигрывателя, но и всё содержимое мувика на текущий момент времени. Теперь вы в любой момент можете либо "</span><spanclass="rvts31">прыгнуть на Закладку в пространстве</span><spanclass="rvts22">" (просто вернув Курсор Проигрывателя на заложенное Закладкой место), либо "</span><spanclass="rvts31">прыгнуть на Закладку во времени</span><spanclass="rvts22">", вернув весь мувик в запомненное Закладкой состояние.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Чтобы вернуться на Закладку в пространстве, щёлкните левой кнопкой мыши по </span><spanclass="rvts26">левой половине</span><spanclass="rvts22"> нужной Закладки (более светлая половина Списка Закладок, где написан номер кадра, на котором установлена Закладка). Или же воспользуйтесь клавиатурой – нажмите соответствующую цифру (цифровые клавиши </span><spanclass="rvts27">0</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">9</span><spanclass="rvts22"> расположены под клавишами </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F10</span><spanclass="rvts22">). О совершении прыжка вы сможете догадаться не только по перемещению голубого курсора в Piano Roll, но и по зелёной вспышке использованной Закладки.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Чтобы вернуться на Закладку во времени, щёлкните левой кнопкой мыши по </span><spanclass="rvts26">правой половине</span><spanclass="rvts22"> нужной Закладки (более яркая половина Списка Закладок, где написано время создания Закладки). Или же загрузите соответствующий эмуляторный сэйв (по умолчанию это клавиши </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22">-</span><spanclass="rvts27">F10</span><spanclass="rvts22">). Если при прыжке во времени изменяется </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> мувика (ведь восстанавливается его состояние на момент создания Закладки), то использованная Закладка вспыхивает синим светом, иначе вспыхивает зелёным, как при простом прыжке Курсора Проигрывателя. Как обычно, при изменении </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а будет автоматическое усечение Гринзоны. И, конечно же, вы всегда можете отменить это изменение с помощью </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Z</span><spanclass="rvts22">, вернув мувик к состоянию, которое у него было перед прыжком на Закладку во времени.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Таким образом, часть Закладок можно использовать для ускорения навигации. Например, поставьте Закладку на начало текущего уровня игры, чтобы периодически возвращать Курсор Проигрывателя на кадр этой Закладки и пересматривать события уровня. Для этой же цели можно воспользоваться Маркерами, но преимущество Закладок в том, что на Закладку можно будет мгновенно прыгнуть из любого сколь угодно отдалённого места мувика, а к Маркеру издалека нужно добираться прыжками через соседние Маркеры.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Другую часть Закладок можно использовать для хранения альтернативных подходов к прохождению одного и того же участка игры. При ТАСинге сложных игр мы не всегда можем сразу оценить степень оптимальности той или иной стратегии прохождения. Порой ТАСеру требуется записать несколько разных способов прохождения одного и того же участка игры, а затем тщательно сравнить готовые мувики и выбрать наиболее подходящий, чтобы оставить его в конечном ТАСе.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В традиционном ТАСинге каждый такой мувик хранится в отдельном файле, так что для переключения между альтернативными мувиками (а точнее, между альтернативными ответвлениями главного мувика) нужно загружать соответствующие сэйвы, созданные во время записи этих прохождений.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В Тасэдиторе все сохранённые варианты прохождения хранятся вместе, образуя между собой иерархию под названием </span><spanclass="rvts26">Дерево ответвлений</span><spanclass="rvts22"> (Branches Tree). Для переключения между альтернативными ответвлениями нужно загрузить соответствующую Закладку, вернув рабочий мувик на один из заготовленных вариантов. По сути всё так же, как раньше. </span><spanclass="rvts22">Но теперь можно наглядно визуализировать все альтернативные прохождения в виде схемы, чтобы облегчить ориентацию ТАСера среди множества вариантов.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Когда вы тестируете парочку подходов к прохождению второго уровня игры, первый уровень в обоих ответвлениях проходится одинаково, так что расхождение </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а идёт не с самого начала мувика, а только с начала второго уровня. Так что, если перед началом второго уровня вы когда-то оставили Закладку 1, на схеме будет видно расхождение двух линий, начиная с цифры 1.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В качестве эксперимента начните новый проект и создайте очень короткий мувик. Установите Курсор Проигрывателя на конец мувика и сохраните Закладку в первый слот (</span><spanclass="rvts27">Shift + F1</span><spanclass="rvts22">). Затем добавьте после кадра Закладки несколько кадров и нарисуйте на них несколько кнопочных нажатий, затем проиграйте этот новый Ввод и сохраните Закладку во второй слот (</span><spanclass="rvts27">Shift + F2</span><spanclass="rvts22">). Теперь верните мувик на состояние первой Закладки (нажав </span><spanclass="rvts27">F1</span><spanclass="rvts22">), опять добавьте в мувик несколько кадров после первой Закладки и нарисуйте на них несколько кнопочных нажатий, отличающихся от тех, что сохранены во второй слот. Затем проиграйте эти альтернативные нажатия до конца и сохраните Закладку в третий (</span><spanclass="rvts27">Shift + F3</span><spanclass="rvts22">) или какой-либо другой слот.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Теперь щёлкните левой кнопкой мыши по заголовку раздела Закладок (по надписи "Bookmarks/Branches"). При этом Список Закладок сменится на изображение схемы ответвлений (Branches). Если мувик третьей сохранённой Закладки отличается от мувика второй Закладки, но это различие начинается после кадра, где установлена первая Закладка, то вы должны увидеть картину наподобие показанной выше. Тучка символизирует начало мувика (корень иерархии). Закладки представлены карточками с соответствующими номерами. Синим номером отмечена текущая Закладка, соответствующая рабочему мувику (отображаемому в Piano Roll). Если после сохранения или загрузки этой Закладки в рабочий мувик уже вносились изменения, на схеме появляется фаербол.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Красными линиями объединены Закладки, совместимые с хронологией текущего рабочего мувика. Например, если ставить по одной Закладке в конец каждого уровня, то все эти Закладки будут объединены между собой красной линией, так как мувик каждой следующей Закладки фактически состоит из мувика предыдущей Закладки, плюс дописанного прохождения ещё одного уровня.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">На Дереве ответвлений также отображается текущая позиция Курсора Проигрывателя. Попробуйте перетаскивать голубой курсор мышкой вверх и вниз по Piano Roll, либо просто проиграть весь мувик от начала до конца (нажмите </span><spanclass="rvts34">Shift + Home</span><spanclass="rvts22"> и отпустите паузу эмулятора). Вы увидите перемещение маленькой голубой стрелки по красным линиям, соединяющим все Закладки в текущей хронологии. Например, если текущей Закладкой является вторая, значок Курсора Проигрывателя будет перемещаться по маршруту "тучка -> Закладка 1 -> Закладка 2". А остальные Закладки останутся в стороне, так как они представляют альтернативную хронологию, не совпадающую с проигрываемым в данный момент мувиком.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Дерево ответвлений автоматически перестраивается каждый раз, когда вы создаёте новую Закладку или изменяете содержимое существующей. </span><spanclass="rvts22">В зависимости от сложности вашего проекта схема ответвлений может быть очень разной.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Вы можете наводить курсор мыши на номер любой Закладки, чтобы увидеть информацию о ней.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Также вы можете сделать </span><spanclass="rvts26">одинарный щелчок левой</span><spanclass="rvts22"> кнопкой мыши по любой Закладке, чтобы послать Курсор Проигрывателя на кадр этой Закладки (прыжок в пространстве). Щелчком по тучке вы посылаете Курсор Проигрывателя в начало мувика (аналогично нажатию </span><spanclass="rvts34">Shift + Home</span><spanclass="rvts22">), а щелчком по фаерболу вы посылаете Курсор Проигрывателя в конец мувика (аналогично нажатию </span><spanclass="rvts34">Shift + End</span><spanclass="rvts22">).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кроме того, вы можете сделать </span><spanclass="rvts26">двойной щелчок левой</span><spanclass="rvts22"> кнопкой мыши, чтобы прыгнуть на указанную Закладку во времени. При этом из указанной Закладки восстанавливается состояние мувика, Закладка становится текущей, аКурсор Проигрывателя перемещается на кадр Закладки.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Наконец, вы можете сделать </span><spanclass="rvts26">щелчок правой кнопкой</span><spanclass="rvts22"> мыши по любой карточке, чтобы сохранить текущий мувик и текущее положение Курсора Проигрывателя в указанную Закладку.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Как видите, в режиме просмотра Дерева ответвлений можно совершать все те же действия, что и в режиме просмотра Списка Закладок. Поэтому для опытных пользователей рекомендуется использовать в работе только вид Дерева ответвлений, так как он даёт больше информации для ТАСера. Когда нужно переключиться обратно на просмотр Списка Закладок, щёлкните по заголовку раздела (по надписи "Branches").</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Сейчас попробуйте использовать все 10 доступных слотов. Каждый раз немного меняйте </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> текущего мувика и просматривайте отредактированные изменения на экране FCEUX перед сохранением их в Закладку. Позиция каждой карточки на Дереве ответвлений определяется, исходя из </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а, предшествующего кадру этой Закладки. Подразумевается, что ТАСер всегда сначала просматривает нарисованный </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> в эмуляторе, а только потом сохраняет протестированную работу в Закладку.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В руках опытного ТАСера Закладки являются мощным инструментом, позволяющим многократно облегчить процесс ТАСинга и реализовать даже то, что кажется невозможным. Обычно "невозможным" всё представляется только лишь из-за чудовищной, необъятной сложности. Но стоит лишь снизить сложность хотя бы в сотню раз (благодаря инструментам и умной организации процесса), и достижение из ранга невозможных переходит в разряд просто трудных.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Ниже Закладок располагается раздел </span><spanclass="rvts26">Истории</span><spanclass="rvts22"> (History).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Тасэдитор ведёт строгий учёт всех проделанных операций в текущем проекте. Каждое действие пользователя по изменению </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а, Маркеров или Закладок заносится в журнал, отображаемый в этом разделе.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Текущий пункт Журнала Истории выделяется синим цветом. Другие пункты выделяются белым цветом, если они не имеют никакого отношения к текущему пункту, или фиолетовым цветом, если они представляют собой изменения мувика, произведённые на том же месте, где и изменения, совершённые текущим пунктом. Например, если текущий пункт Журнала Истории был создан в результате изменения Ввода на кадре 27, то фиолетовым цветом будут отмечены все пункты, которые затрагивают этот кадр.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Для отката зарегистрированных в Журнале операций вы можете </span><spanclass="rvts22">либо воспользоваться клавишами </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Z</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Y</span><spanclass="rvts22">, либо </span><spanclass="rvts22">щёлкать по любой строке Журнала Истории левой кнопкой мыши, чтобы вернуть мувик на время создания соответствующей записи в Журнале.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">При этом в Piano Roll на долю секунды появляется курсор-указка фиолетового цвета, акцентирующий внимание на месте произведённых при откате изменений.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Максимальное количество уровней отката настраивается в меню </span><aclass="rvts40"href="ProgramCustomization.html#Setmaxundolevels">Config</a><spanclass="rvts22">, от этого количества зависит максимальный объём Журнала Истории и, как следствие, объём занимаемой памяти.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Полный перечень всех возможных типов записей в Журнал Истории вы можете прочитать в </span><aclass="rvts28"href="Operations.html">Справочнике</a><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">О назначении кнопок "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" и "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" легко догадаться по аналогии с верхники кнопками "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" и "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" в разделе Playback. Верхняя часть окна Тасэдитора содержит элементы, относящиеся к Курсору Проигрывателя, а нижняя часть окна – к Курсору Выделения.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" (прыжок назад) перемещает Курсор Выделения на кадр, на котором установлен вышестоящий Маркер. В примере с верхней картинкой при нажатии "</span><spanclass="rvts32"><<</span><spanclass="rvts22">" синий курсор прыгнет с 27-го на 22-й кадр, где установлен Маркер 2. Благодаря этой кнопке можно очень быстро возвращать Выделение к началу редактируемого участка и вообще к началу любого отмеченного участка. У этой кнопки есть аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Page Up</span><spanclass="rvts22">. Эту кнопку можно зажимать – синий курсор будет очень быстро прыгать по Маркерам вверх по Piano Roll.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопка "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" (прыжок вперёд) прыгает Курсором Выделения по Маркерам вперёд. В примере с верхней картинкой при нажатии "</span><spanclass="rvts32">>></span><spanclass="rvts22">" синий курсор прыгнет с 27-го на кадр за пределами видимости (где установлен следующий Маркер), при этом Piano Roll автоматически проскроллируется вслед за Курсором Выделения. Благодаря этой кнопке можно очень быстро перемещаться по мувику вниз. У этой кнопки есть аналог на клавиатуре: </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Page Down</span><spanclass="rvts22">. Эту кнопку также можно зажимать.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Так как Курсор Выделения не привязан к эмуляции игры, его прыжки по Маркерам всегда совершаются мгновенно, не завися от наличия Гринзоны у целевого кадра. Поэтому удобно читать таким образом Заметки Маркеров одну за другой в нижнем текстовом поле, нажимая </span><spanclass="rvts34">Ctrl + Page Down</span><spanclass="rvts22"> для мгновенного перехода к следующей Заметке. </span><spanclass="rvts22">Помимо клавиш </span><spanclass="rvts26">Page Up</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts26">Page Down </span><spanclass="rvts22">можно также вращать колесо мыши, зажав клавишу </span><spanclass="rvts34">Ctrl</span><spanclass="rvts22">.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Кнопки "</span><spanclass="rvts32">Similar</span><spanclass="rvts22">" и "</span><spanclass="rvts32">More</span><spanclass="rvts22">" нужны для поиска похожих Заметок. Это ещё одна экспериментальная фича Тасэдитора, о которой будет рассказано позже.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Теперь вы ознакомлены с основными принципами использования программы.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В следующей главе: </span><aclass="rvts40"href="TASingProcess.html">системный подход к ТАСингу</a><spanclass="rvts22">.</span></p>
<tdstyle="border-color: #000000; border-style: solid;"><pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: </span><spanclass="rvts22">Пройдите World 1-1 в игре Super Mario Bros (или любой другой игре) с помощью одной только мышки, без использования режима Записи.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Делать спидран не нужно, просто освойтесь с процедурой рисования и стирания </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а, а также с просмотром результатов колесом мыши / средней кнопкой.</span></p>
<pclass="rvps8"><spanclass="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><aclass="rvts19"href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create Help documents</a></p>