fceux/help/taseditor-ru/TASingProcess.html

179 lines
62 KiB
HTML
Raw Normal View History

<html>
<head>
<title>3. Процесс ТАСинга</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="generator" content="HelpNDoc Personal Edition 3.8.0.560">
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/reset.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/base.css" />
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/hnd.css" />
<!--[if lte IE 8]>
<link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="css/ielte8.css" />
<![endif]-->
<style type="text/css">
#topic_header
{
background-color: #EFEFEF;
}
</style>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/hnd.js"></script>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function()
{
if (top.frames.length == 0)
{
var sTopicUrl = top.location.href.substring(top.location.href.lastIndexOf("/") + 1, top.location.href.length);
top.location.href = "index.html?" + sTopicUrl;
}
else if (top && top.FrameTOC && top.FrameTOC.SelectTocItem)
{
top.FrameTOC.SelectTocItem("TASingProcess");
}
});
</script>
</head>
<body>
<div id="topic_header">
<div id="topic_header_content">
<h1>3. Процесс ТАСинга</h1>
<div id="topic_breadcrumb">
<a href="BeginnersGuide.html">Курс для новичка</a> &rsaquo;&rsaquo; </div>
</div>
<div id="topic_header_nav">
<a href="BeginnersGuide.html"><img src="img/arrow_up.png" alt="Parent"/></a>
<a href="Toolbox.html"><img src="img/arrow_left.png" alt="Previous"/></a>
<a href="TASingMethodology.html"><img src="img/arrow_right.png" alt="Next"/></a>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
<div id="topic_content">
<p></p>
<p><span class="rvts20">Процесс ТАСинга</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Суть ТАСинга в стремлении к абсолютному совершенству. ТАСеры видят в прохождении видеоигр не просто развлечение, а сложную и интересную оптимизационную задачу.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Людям нравится решать творческие задачи, так как это позволяет им выразить свою индивидуальность и усовершенствовать различные навыки. Однако в сложных задачах требуется проявлять не только изобретательность, но и методичность. В данном Руководстве описывается сухой и методичный аспект ТАСинга, а изобретательность вы должны будете проявить самостоятельно в реальной рабочей обстановке.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В общем случае, чтобы создать совершенное (или очень близкое к идеалу) прохождение игры, нужно сначала записать несовершенное прохождение, а затем заняться последовательным улучшением его отдельно взятых частей. Когда каждый фрагмент мувика является идеальным, можно говорить об идеальности всего ТАСа.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Концентрация усилий на небольших участках мувика это ключ к успеху. Каждый рабочий участок должен быть достаточно большим, чтобы представлять из себя адекватную подзадачу, и при этом &nbsp;достаточно маленьким, чтобы эту задачу было легко решать.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Без такой структуризации эффективный и комфортный ТАСинг невозможен. Слишком много факторов влияют на конечный результат игры, и какие-то из этих факторов дополняются или противоречат друг другу. Памяти человека не хватает, чтобы удержать в голове и просчитать все взаимосвязи игровых факторов на большом отрезке прохождения. Так что во время длительных игровых сессий у ТАСера, как и у обычного игрока, возникает естественный соблазн взять первые попавшиеся наблюдения в качестве основы для формирования решений. Обычному игроку такая беспечность сходит с рук, но ТАСер в итоге получит далёкое от идеала прохождение.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Поэтому в реальном ТАСинге участки должны быть маленькими. Намного меньше, чем размеры одного уровня типовой видеоигры. Весь процесс ТАСинга можно представить таким образом: человек смотрит запись своего незавершённого прохождения игры, намечает небольшой кусочек мувика и бросает все силы на его улучшение, затем намечает другой кусочек, и так до конца игры.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Конечно, это неполная картина, ведь помимо непосредственно обработки мувика ТАСеры ещё занимаются исследованиями и экспериментами с игрой (для выявления скрытых факторов), и многим другим. Но это уже выходит за рамки данного Курса.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Умение выбирать адекватные участки приходит с опытом. Многие ТАСеры даже не задумываются, чем они руководствуются, когда спонтанно акцентируют своё внимание на некоем участке игры, подсознательно ограничивая начало и конец текущего этапа работ. Некоторые полагают, что просто записывают мувик кадр за кадром подряд, но если посмотреть на это со стороны, можно заметить, что повторяющиеся перезаписи происходят в рамках окна размером в 20-200 кадров, и это окно передвигается вперёд по мувику не плавно, а прыжками (конец предыдущего участка зачастую становится началом следующего). Можете посмотреть видеозаписи ТАСинга вживую, и вы заметите определённую закономерность в обращении с сэйвами.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Сейчас мы попробуем проанализировать это поведение, чтобы научиться осмысленнно определять границы текущего участка. А потом уже практика ТАСинга научит вас делать это машинально.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Правильно выбранный участок (подзадача) должен давать ТАСеру чёткую непротиворечивую </span><span class="rvts22">цель</span><span class="rvts22"> и простые </span><span class="rvts22">средства</span><span class="rvts22"> для её достижения.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Цель</span><span class="rvts22"> прохождения участка это обычно достижение определённого игрового события. Например, целью прохождения всей игры является появление на экране надписи "THE END". Целью прохождения одного уровня может быть событие "увеличилось значение счётчика уровней в оперативной памяти приставки" или же "потемнел экран в конце текущего уровня". А целью небольшого участка может быть даже просто событие типа "персонаж благополучно приземлился по ту сторону ямы". Эти промежуточные цели определяются контекстом.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Исходя из цели ТАСер формулирует в уме </span><span class="rvts26">критерий оптимальности</span><span class="rvts22"> правило, по которому он сможет сравнивать любые два &nbsp;прохождения текущего участка игры. При ТАСинге недостаточно просто достигнуть цели, нужно перепробовать множество разных подходов к её достижению и в итоге выбрать из них самый лучший. Например, в спидране лучшим подходом к прохождению участка обычно считается тот, в котором целевое событие наступает раньше. То есть, если в первом подходе к прохождению участка целевое событие достигается на кадре 350, а во втором на кадре 340, то второй подход лучше первого, и в финальном мувике должен остаться именно он.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Средств</span><span class="rvts22"> достижения целевого события у игрока очень много. Теоретически, любой аспект геймплея (в том числе не учтённый разработчиками) может каким-то образом помочь или помешать прогрессу. Поэтому, чтобы не запутаться в этом смутном многообразии возможностей, надо рассматривать все игровые аспекты в виде </span><span class="rvts22">факторов оптимальности</span><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/smb-zigzag.png"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Фактор оптимальности</span><span class="rvts22"> это игровой аспект, который напрямую влияет на оптимальность прохождения участка. Слово "напрямую" подразумевает монотонную зависимость результата от степени применения фактора. Например, на этой картинке не существует монотонной зависимости между расстоянием до финиша и тем, как долго игрок держит кнопку </span><span class="rvts32">Вправо</span><span class="rvts22">. Ведь нажатие этой кнопки то помогает Марио приблизиться к финишу, то мешает, в зависимости от его текущего положения.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Когда люди воспринимают такой участок целиком, им сложнее догадаться, в какой момент лучше всего отпускать кнопку </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22">, когда нажимать </span><span class="rvts32">L</span><span class="rvts22"> и т.д. Чтобы упростить понимание комплексных зависимостей (и таким образом выявить факторы), подобные участки следует разбивать на несколько подучастков.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">При правильной постановке вопроса обычно сразу отпадает множество неактуальных возможностей. Например, обычный игрок может переждать, пока сильный враг сам уйдёт с дороги, но в спидране такая тактика не рассматривается.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В результате у ТАСера остаётся ограниченный набор полезных действий и игровых индикаторов, за которыми требуется следить во время шлифовки одного участка. И чем меньше участок, тем ограниченнее и понятнее этот набор, а значит, тем легче перебрать сочетания факторов и найти идеальную последовательность действий.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">С другой стороны, чем меньше участок, тем менее его цель пересекается с финальной целью ТАСа. Финальная цель у ТАСера одна сделать идеальное прохождение, например, самое быстрое в мире (то есть счётчик кадров в момент окончания мувика должен иметь минимально возможное значение). Но в рамках каждого конкретного участка цель может быть совершенно другой, иногда даже противоположной (например, продержаться как можно дольше в бонус-уровне, за счёт чего потом будет сэкономлено время в другом месте). Поэтому для совсем мелких участков критерий оптимальности обычно не играет роли, и прохождение такого микро-участка оценивается только в составе прохождения полноценного участка.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Например, если во время перепрыгивания ямы вам необходимо отстреливаться от врагов, в принципе, можно рассматривать каждую выпущенную пулю в виде отдельного подучастка (чтобы изолировать и обдумать такие факторы как "таймер перезарядки", "максимум 3 пули на экране" и т.д.). Но сравнивать потом нужно будет именно версии перепрыгивания через яму. Даже если в первом подходе к перепрыгиванию (который заканчивается на кадре 350) вы подстрелили двух врагов, а во втором (заканчивается на 340) застрелили только одного, выбирать следует второй подход, так как критерий оптимальности составного участка более соответствует финальной цели спидрана.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Во время ТАСинга приходится поддерживать оптимальный баланс между необходимостью уменьшать участки ради поиска факторов и необходимостью увеличивать их ради адекватности критерия. Это умение приходит с опытом, так что можно просто положиться на интуицию и не заморачиваться.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<div class="rvps10"><table width="100%" border="1" cellpadding="6" cellspacing="2" style="border-color: #000000; border-style: solid;">
<tr valign="top">
<td valign="top" style="border-color: #000000; border-style: solid; height: 160px;"><p class="rvps10"><span class="rvts22">Возьмём пример со слишком большим участком. В спидране Super Mario Bros требуется максимально быстро добраться от начала до конца World 1-1, то есть нужно максимизировать координату X персонажа, который перемещается слева направо. Допустим, в начале уровня координата Марио равна нулю, а в конце уровня равна тысяче. С помощью кнопок джойстика можно по-разному влиять на эту координату.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Если в качестве оптимизируемого участка выбрать весь уровень от момента с </span><span class="rvts37">X = 0</span><span class="rvts22"> до события </span><span class="rvts37">X = 1000</span><span class="rvts22">, то у нас есть однозначный критерий оптимальности (самым лучшим подходом будет мувик с минимальным значением счётчика кадров на момент </span><span class="rvts37">X &gt;= 1000</span><span class="rvts22">), но нет однозначных факторов. Как именно нужно нажимать кнопки, чтобы получить </span><span class="rvts37">X = 1000</span><span class="rvts22"> за наименьшее количество кадров? &nbsp;Можно применить логику и интуицию обычного игрока. При нажатии кнопки </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> координата X обычно возрастает, а при нажатии </span><span class="rvts32">L</span><span class="rvts22"> убывает. Самое очевидное решение зажать кнопку </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> и узнать, через сколько кадров значение X дорастёт до тысячи. При тестировании такого подхода в эмуляторе оказывается, что Марио упирается в препятствия, и координата X не растёт, хотя кнопка </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> зажата. Тем самым обнаруживается новый фактор необходимость перепрыгивать препятствия и ямы. В результате применения кнопки </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22"> Марио в итоге достигает момента с </span><span class="rvts37">X = 1000</span><span class="rvts22">, при этом по критерию оптимальности можно отсеять все подходы, где нажатия кнопки </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22"> были несвоевременными (например, там, где Марио спотыкался о края труб, счётчик кадров в конце участка был больше).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Тут игрок (точнее, ТАСер, застрявший в образе мышления игрока) может посчитать, что учёл все факторы оптимальности, и что участок пройден идеально. Однако это не так. В Super Mario Bros непростой физический движок. На координату X влияет текущее значение скорости, а на значение скорости влияет ускорение. На ускорение влияет кнопка </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22">, буксование, направление и положение Марио в воздухе или на земле. Также существуют трубы-телепорты и полезные баги игры, вроде "flagpole glitch" и т.д. Много всего. А согласно некоторым исследованиям, в рабочей памяти человека может одновременно храниться лишь </span><a class="rvts28" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BC%D1%8C_%D0%BF%D0%BB%D1%8E%D1%81-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%81_%D0%B4%D0%B2%D0%B0" target="_blank">около 7 объектов</a><span class="rvts22">, поэтому часть факторов непременно ускользает от вас во время редактирования </span><span class="rvts22">Ввода на большом участке</span><span class="rvts22">. Необходимо уменьшить участок до масштаба, при котором факторы проявляются по отдельности, или хотя бы небольшой группой.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Например, если сосредоточиться на участке от </span><span class="rvts37">X = 0</span><span class="rvts22"> до </span><span class="rvts37">X = 100</span><span class="rvts22">, критерий оптимальности останется тем же. Зато з</span><span class="rvts22">десь уже становится заметно, что в первой половине участка Марио бежит медленнее, чем во второй, причём во второй половине он бежит всё время с одинаковой скоростью, которую можно принять за максимальную. Таким образом проявляется фактор ускорения, ТАСер добавляет эту ячейку RAM в просмотрщик памяти и начинает думать, как бы на повлиять на ускорение. Благодаря экспериментам с поворотами и прыжками он может обнаружить новые факторы. В результате, по текущему критерию оптимальности к моменту с </span><span class="rvts37">X = 100</span><span class="rvts22"> быстрее приходит тот подход, где ТАСер в начале уровня создал сложную комбинацию из нажатий и отпусканий кнопок </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22">, </span><span class="rvts32">L</span><span class="rvts22">, </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts32">A</span><span class="rvts22">, а не просто зажал </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22"> и </span><span class="rvts32">B</span><span class="rvts22">. И даже если новое прохождение участка быстрее старого всего на несколько кадров, оно намного ближе к совершенству.</span></p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<div class="rvps10"><table width="100%" border="1" cellpadding="6" cellspacing="2" style="border-color: #000000; border-style: solid;">
<tr valign="top">
<td valign="top" style="border-color: #000000; border-style: solid; height: 426px;"><p class="rvps10"><span class="rvts22">Теперь рассмотрим другую крайность. Когда участок слишком маленький, критерий его оптимальности может противоречить финальной цели ТАСа.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Во-первых, если в SMB увлечься максимизацией скорости и ускорения в равных промежутках между </span><span class="rvts37">каждой следующей сотней пикселей</span><span class="rvts22">, можно забыть про трубу, которая сокращает путь к концу уровня. Ведь остановка и ныряние в трубу сбрасывают значение скорости в ноль, что противоречит цели текущего участка. В краткосрочном периоде фактор ныряния невыгоден для спидраннера, а про его долгосрочную выгоду вы можете случайно забыть, когда занимаетесь однотипными действиями.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В данном случае участок был выбран недальновидно, и, как следствие, появился неверный критерий оптимальности ("на момент </span><span class="rvts37">X = 200</span><span class="rvts22"> счётчик кадров должен быть минимален"). Здесь концом участка должен быть момент, когда </span><span class="rvts37">любое нажатие </span><span class="rvts46">Вниз</span><span class="rvts37"> запускает анимацию ныряния</span><span class="rvts22"> Нужно было определить концом участка момент ныряния в трубу.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Конечно, такие ошибки обычно замечаются при повторном просмотре готового мувика на свежую голову, но иногда ситуация менее очевидна, и обнаруживается только после опубликования.</span></p>
<p class="rvps10"><img align="right" alt="" style="padding : 6px;" src="lib/smb-segments.gif"/></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Во-вторых, в том же SMB после ныряния в трубу (мир 1-1) нужно добраться до выхода, находящегося справа. Казалось бы, требуется с первых мгновений начинать максимизацию скорости. Однако, как видно на картинке, в течение первой дюжины кадров правильнее всего будет зажать кнопку </span><span class="rvts32">L</span><span class="rvts22">, а не </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22">, чтобы сначала приземлиться немного поодаль от стенки, через которую требуется перепрыгнуть. Если сразу зажать </span><span class="rvts32">R</span><span class="rvts22">, то Марио приземлится вплотную перед стенкой, и ему придётся прыгать вертикально вверх, &nbsp;обнулив всю набранную скорость.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Эта особенность вовсе не так очевидна, если в качестве оптимизируемого участка вы выбираете промежуток от </span><span class="rvts37">появления Марио</span><span class="rvts22"> до </span><span class="rvts37">приземления</span><span class="rvts22">. На таком маленьком участке критерий оптимальности наведёт вас на неверную последовательность кнопок.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Здесь нужно выбирать участок от первого кадра </span><span class="rvts37">появления Марио</span><span class="rvts22"> до момента </span><span class="rvts37">преодоления угла стенки</span><span class="rvts22">.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">К сожалению, даже опытные ТАСеры не всегда ставят правильные ограничения сразу. Иногда приходится передумывать и переделывать, выбрасывать результаты проделанных тестов и менять масштаб участка, заново проходить почти тот же самый момент в игре.</span></p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Как вы могли заметить, данный документ избегает измерять участки реальным количеством кадров мувика. Потому что конкретные размеры участка сильно различаются как от игры к игре, так и от этапа к этапу. На некоторых участках игры так мало возможностей, что они могут длиться более тысячи кадров, и их всё равно будет легко проходить и перепроходить. Кстати, некоторые участки настолько просты, что их даже перепроходить не требуется, так как любое успешное прохождение является оптимальным (например, просмотр непропускаемых заставок между уровнями). А другие стадии игры, наоборот, перенасыщены событиями и факторами, и в них приходится попотеть даже над дюжиной кадров.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Опытные ТАСеры подходят индивидуально к каждому следующему участку (хоть и не задумываются об этом слишком долго). Выбирать следующий участок по тому же принципу, что и предыдущий плохая идея, это срабатывает только в очень однообразных играх.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Если хочется, можно ограничивать конец текущего участка неким фиксированным номером кадра (например, ставить себе цель максимизировать координату X на момент </span><span class="rvts37">счётчик кадров = 200</span><span class="rvts22">). Но обычно удобнее ассоциировать конец участка с каким-нибудь мелким рубежом в игре (преодоление ловушки или победа над очередным врагом) тогда сама цель будет подсказывать вам базовые средства для её достижения. Ведь задача типа "взять цветок максимально быстро" звучит гораздо понятнее (для игрока), чем задача "на кадр номер 300 быть максимально близко к цветку".</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В подавляющем большинстве видеоигр игровой процесс делится на "комнаты", "волны врагов" и "ловушки", между которыми обязательно присутствуют краткие периоды расслабления. Даже в играх со скроллингом и свободным исследованием мира дизайн уровней всегда таков, что можно выделить напряжённые моменты и наполняющие промежутки между ними. Дело в том, что </span><span class="rvts26">дизайнеры игр тоже структурируют задачу игрока на подзадачи</span><span class="rvts22">, и в ряде случаев ТАСер даже может позаимствовать заготовленное разбиение. Главное, не забывать его критически оценивать и при необходимости доразбивать на более мелкие подучастки. Впрочем, это дробление произойдёт естественным образом в процессе обработки Ввода на слишком большом участке. Так что далеко не всегда ТАСинг требует напряжённых мозговых усилий. Будучи умелым и сообразительным, можно в большинстве случаев просто плыть по течению и получать удовольствие от ТАСинга, не уступающее фану традиционных видеоигр.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Всё это можно сравнить с тем, как писатели разбивают книгу на главы (уровни игры), а главы на параграфы и предложения (участки) для удобства чтения и постижения авторского замысла. Простой читатель (игрок) довольствуется авторским разбиением, но литературному критику (ТАСеру) необходимо уметь "читать между строк", разбивая текст по своему разумению.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Например, в Super Mario Bros между каждой группой врагов есть спокойное пространство, на котором не требуется особое мастерство, его можно беззаботно пробежать или пропрыгать, зажав </span><span class="rvts32">Вправо </span><span class="rvts22">(подразумевается, что Марио уже давно разогнался до максимальной скорости). Для идеального прохождения таких моментов не требуются инструменты ТАСинга. Эти промежутки очень хорошо подходят в качестве целей если обозначить здесь конец участка, то критерий его оптимальности наверняка не будет противоречить финальной цели ТАСа. И обычно эти моменты чередуются достаточно часто, чтобы полученный между ними участок был приемлемой величины.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Разделение ТАСа на участки существовало всегда, но Тасэдитор позволяет сделать этот процесс более наглядным. Здесь вы можете отметить начало и конец любого участка с помощью Маркеров или Закладок. Благодаря видимым границам вы не будете отвлекаться на соседний Ввод при шлифовке участка и сможете сосредоточиться на анализе только ближайших факторов.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Кадр начала участка обычно выбирается при просмотре пробного прохождения текущего участка. Во время записи и просмотра такого прохождения вы уже выделяете в уме один или два ключевых фактора оптимальности. Поэтому логично сделать началом участка тот момент, начиная с которого эти факторы вступают в действие или резко изменяют свой характер. Так, например, в начале каждого уровня начинается новый участок, потому что игроку возвращается возможность двигаться вперёд (после окончания заставки между уровнями). Поэтому в начале каждого уровня имеет смысл ставить Маркер или Закладку, обозначив не только границу уровня, но и начало текущего рабочего участка.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">А если в процессе оптимизации обнаружатся факторы, которые вступают в действие раньше, чем начинается текущий участок, выбранные границы участка всегда можно изменить, либо разбить участок надвое.</span></p>
<p class="rvps10"><a name="EndOfSegment"></a>
<span class="rvts22">Кадр конца текущего участка более подвижен, чем кадр начала. Определившись с целью (например, довести координату X до значения 50) можно отметить конец участка, установив второй Маркер/Закладку на кадре, где текущее неидеальное прохождение достигает этой цели. Затем с помощью шлифовки </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а мы постараемся достичь той же цели (</span><span class="rvts37">X = 50</span><span class="rvts22">) на более ранний кадр. И если в ходе редактирования и тестов </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а обнаружится, что цель действительно можно достигнуть раньше, необходимо будет передвинуть замыкающий Маркер/Закладку выше (на улучшенный конец участка). После этого, пока чувствуется потенциал к дальнейшему улучшению, нужно продолжать тестирование других подходов в поисках ещё лучшего. В традиционном методе ТАСинга именно так постепенно передвигается вверх главная Закладка (хранящая лучшее на данный момент прохождение участка).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В принципе, иногда вы можете дать волю своей лени и не отмечать конец участка, а просто держать цель в уме и примерно помнить, на каком кадре проявляется целевое событие в лучшем случае. Это поведение имеет смысл, когда участок очень прост, и вы не планируете его многократно переделывать.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Более того, в большинстве игр-платформеров, где у персонажа фиксированная скорость бега, многие участки уже с первого раза проходятся оптимально (достаточно зажать </span><span class="rvts32">Вправо</span><span class="rvts22"> и перепрыгивать простенькие препятствия). Так что, если вы не видите ни одной очевидной ошибки и не собираетесь искать скрытые недостатки, логично также пропускать оформление участка и сразу переходить к следующему. Для новичка такие простые игры подходят лучше всего, ведь их ТАСинг очень похож на казуальное прохождение игр с сэйвами (когда исправляются только самые очевидные ошибки, вроде падения в яму, а некритичные шероховатости игнорируются).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Однако в сложных ТАСах, где голова заполнена обдумыванием множества факторов оптимальности, лучше не торопиться. Чтобы мыслительный процесс был более отчётливым, нужно чётко осознавать границы текущего участка. Поэтому отмечайте начало любого сложного участка Маркером, а конец отмечайте Закладкой из одного и того же слота, пересохраняя её при каждом улучшении участка. В сложных ТАСах улучшение участка это большое достижение, так что слишком часто изменять отметку конца участка вам не придётся.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Когда появляется уверенность, что найдено идеальное решение участка, надо переходить к следующему участку. Не нужно просто так удалять старые Маркеры, они могут пригодиться в будущем, когда вы усомнитесь в идеальности тех или иных решений (например, найдя новый трюк) и захотите отредактировать Ввод в ранее пройденных уровнях. Скорее всего, логика разбиения останется той же даже после появлении нового фактора (нового трюка).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Также, если посреди процесса оптимизации у вас появляется уверенность, что найдена наилучшая последовательность Ввода для первой половины (или трети) участка, имеет смысл разбить участок надвое и заняться только оставшимся вторым. Часто такие ситуации возникают, когда изначально взят слишком большой участок, и только при редактировании проявились логические подучастки в его составе.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Итак, если ваш характер не приемлет порядка, вы можете вовсе не пользоваться Маркерами и Закладками, оперируя только нечёткими игровыми понятиями и представляя участки в виде неких эмоциональных последовательностей событий. К сожалению, информация о нечёткой цели тоже занимает часть рабочей памяти человека, так что в результате вам может не хватить места для каких-то факторов оптимальности. И вы даже не заметите множество упущенных возможностей.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Если же вы, наоборот, любите порядок, рекомендуется сопровождать Маркеры текстовыми Заметками, либо до, либо во время, либо после завершения оптимизации текущего участка. Например, придумать название участка или тег. Таким образом вы одновременно с ТАСингом документируете его разработку, оформляете появляющийся Ввод и придаёте ему объективный смысл. Это особенно полезно при работе в соавторстве, но и при ТАСинге в одиночку вы можете заметить, что "документация" из прошлых уровней мотивирует продолжать ТАСинг следующих. Отнимая секунды на печать текста, Заметки помогают не забросить проект на годы.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Также они помогают полнее раскрыть потенциал хитроумных трюков и багов игры. Дело в том, что во время сочинения текста, вы формализуете собственные знания об описываемом явлении. Когда суть трюка хранится в голове, вам будет казаться, что вы уже знаете о нём всё, и что в текущем ТАСе он уже используется максимально эффективно. Но когда появляется объективная модель в виде словесного описания трюка, нередко раскрываются её новые грани.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">На сайте TASVideos.org часто были случаи, когда один ТАСер прочитал описание какого-то трюка в сабмишене другого ТАСера и обнаружил способ использовать этот трюк лучше автора. Также были случаи, когда сам автор, перечитав свой свежий сабмишен, хлопал себя по лбу и срочно записывал улучшение.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<hr style="height: 1px; color : #000000; background-color : #000000; border-width : 0px;"/>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Создание идеального ТАСа может занять от нескольких дней до нескольких лет, в зависимости от сложности выбранной игры. Основная часть этого времени уходит на поиск идеальной последовательности нажатий на каждом участке.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Зачастую почти сразу кажется, что текущий Ввод самый лучший из всех возможных. Но обычно это не так, особенно если вы делаете вывод, ориентируясь только на внешнее изображение эмулируемой игры, а не на её внутреннее состояние (Memory Watch). Поэтому всегда есть смысл предполагать текущий результат неидеальным. Если вы не видите в нём никаких ошибок и потенциальных улучшений, попробуйте пересмотреть текущий участок в составе нескольких предыдущих (например, просмотреть последние полминуты своего мувика), ведь есть шанс, что в предыдущих участках скрывались неучтённые факторы оптимальности, которые влияют на текущий участок. Если всё равно не появляется никаких идей, то надо переходить к следующему участку, но не отвергать последующие попытки раскритиковать и улучшить готовые участки.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Просматривайте готовую часть мувика почаще с начала игры или начала уровня и пытайтесь заметить несовершенства. Тасэдитор позволяет редактировать </span><span class="rvts22">Ввод в любом месте мувика</span><span class="rvts22"> прямо во время просмотра, поэтому любую спонтанную идею можно ввести посреди готовых участков сразу же, как только идея пришла в голову. Если она окажется неудачной, откатите последние изменения или вернитесь во времени на Закладку, хранящую последнее стабильное состояние мувика.</span></p>
<p class="rvps10"><a name="resyncing"></a>
<span class="rvts22">А если идея действительно улучшит ваш ТАС, после радостных предвкушений необходимо будет ещё добиться синхронизации последующих участков </span><span class="rvts22">Ввод</span><span class="rvts22">а (так как из-за реализации этой идеи последующее состояние игры изменится). Причём переписывать весь последующий </span><span class="rvts22">Ввод </span><span class="rvts22">в большинстве случаев не требуется. Обычно достаточно лишь удалить или вставить пару кадров (сдвинув все участки вверх или вниз), или подправить несколько участков между местом реализации идеи и ближайшим чекпоинтом (конец текущего уровня или т.п.). Чекпоинты обычно сбрасывают большинство игровых характеристик в значение по умолчанию (например, заставляют вас пройти точно по платформе, тем самым выравняв координату Y), так что после чекпоинта ваш старый Ввод подойдёт к новой хронологии игры, как только вы передвинете его на новое место (чтобы он совпал с ходом игровых событий).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Даже в тех случаях, когда вам приходится переписывать значительные отрезки мувика, пересинхронизация делается гораздо проще, чем ТАСинг с нуля, ведь теперь вы уже знаете лучший подход к каждому участку, и требуется только повторить прошлые результаты. А иногда удаётся даже превзойти старый результат, потому что во время вынужденных исправлений и пересинхронизации старого Ввода вы всё ещё обладаете ТАСерским критическим мышлением, так что по ходу дела можете обнаружить ещё какую-нибудь старую ошибку или нереализованную идею.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Иногда это смахивает на снежную лавину растут не только хлопоты, но и упоение масштабом открытий. </span><span class="rvts22">Многие обгоны спидранов появлялись из-за обнаружения маленького улучшения в середине мувика, из-за чего потом приходилось переписывать всю вторую половину мувика (чтобы пересинхронизировать её традиционным методом) и в процессе наталкиваться на новые открытия. А потом эти новые трюки оказалось возможным применить в первом уровне игры! Ведь движок у игры один, и если трюк сработал в одном уровне, он вполне может сработать в другом, где возникают подобные условия. Даже если условия не возникают, порой можно их создать за счёт потери чего-то менее ценного. В итоге весь мувик неоднократно переписывается почти с самого начала, а из маленького улучшения вырастает серьёзный обгон.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Надо научиться не жалеть выбрасывать уже проделанную работу. Время от времени при ТАСинге приходится переосмысливать даже полностью отшлифованные части мувика. Традиционный метод очень быстро приучает к неизбежности потерь времени, потому что переписывать участок приходится даже из-за банальной невнимательности или соскользнувшего пальца. Тасэдитор позволяет предотвратить подобные мелкие потери, но он не спасает от необходимости перепробовать новые подходы при обнаружении новых факторов оптимальности.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Например, отшлифовывая Ввод в конце World 1-3, вы обнаружили новый трюк, который также срабатывает в World 1-1 и позволяет взять гриб. Теперь вам необходимо заново переделать не только 1-1 и 1-3, но и 1-2, потому что теперь вы проходите World 1-2 с большим Марио. Конечно, во второй раз те же самые уровни ТАСить проще, но сам факт выброшенного времени поначалу удручает. Иногда кажется, что исправление старой ошибки не стоит того, чтобы тратить на него ещё дополнительное время. Тут не нужно долго думать, надо только выбрать одно из двух либо сразу приступить к исправлению, либо отложить его на неопределённый срок (оставив рядом Маркер с памяткой, детально описывающей суть проблемы). Если к моменту окончания проекта накапливается критическая масса таких отложенных планов, придётся назвать готовый мувик "тестовым пробегом" и, возможно, опубликовать его, хотя бы как WIP (work in progress). А после продолжительного отдыха, когда появится желание, можно взяться за его переписывание (улучшение).</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">Несмотря на все сложности, ТАСинг может приносить радость не только зрителям, но и автору. ТАСы создаются людьми, для которых вышеописанный характер работ вполне уравновешивается восторгом от промежуточных и итоговых результатов. Во многих смыслах ТАСинг похож на особую мета-видеоигру со своим уникальным геймплеем. И пока игры дают фан, люди играют в них независимо от степени хардкорности. </span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22">В следующей главе: </span><a class="rvts28" href="TASingMethodology.html">описание методов оптимизации Ввода</a><span class="rvts22">.</span></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<div class="rvps10"><table width="100%" border="1" cellpadding="6" cellspacing="2" style="border-color: #000000; border-style: solid;">
<tr valign="top">
<td style="border-color: #000000; border-style: solid;"><p class="rvps10"><span class="rvts26">ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: </span><span class="rvts22">Просмотрите в Тасэдиторе неидеальное прохождение 1 уровня, созданное вами в прошлой главе, и с помощью Маркеров разделите его на участки по собственному принципу. Если мувик длинный, не нужно структурировать его полностью, требуется только прочувствовать принципы.</span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts26">Примерное время выполнения: </span><span class="rvts22">5-10 минут.</span></p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p class="rvps10"><span class="rvts22"><br/></span></p>
<p></p>
2012-08-08 15:15:13 +00:00
<p class="rvps8"><span class="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><a class="rvts19" href="http://www.helpndoc.com/help-authoring-tool">Free help authoring environment</a></p>
</div>
<div id="topic_footer">
<div id="topic_footer_content">
Copyright &copy; 2011-2012 АнС</div>
</div>
</body>
</html>