<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">В этом методе </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> не редактируется точечными изменениями, а записывается целыми сессиями различной длительности (обычно короткими).</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Для переключения между просмотром и редактированием необходимо включать и выключать режим Записи (клавиша </span><spanclass="rvts27">Q</span><spanclass="rvts22"> по умолчанию). Рекомендуется установить галочку "Follow cursor", чтобы наблюдать записываемый </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> в Piano Roll.</span></p>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Поставить Курсор Проигрывателя на начало редактируемого участка мувика, создать на этом кадре Закладку 1, определиться с целью.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Предположить наличие ошибки на участке, взвесить имеющиеся факторы оптимальности и прикинуть способ исправления ошибки (как именно требуется изменить </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">, начиная с какого кадра и т.д.).</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Осуществить навигацию к месту исправления ошибки (например, загрузить Закладку 1 и заново проиграть до нужного кадра, либо загрузить заранее заготовленную Закладку прямо на нужном кадре).</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">В режиме Read+Write пройти игру </span><spanclass="rvts22">до наступления целевого события, записав </span><spanclass="rvts22">Ввод, отличающийся от уже имевшегося на этом участке</span><spanclass="rvts22">. По ходу записи следует периодически создавать Закладки в свободных слотах – для ускорения навигации в случае, когда нужно откатить предыдущее действие.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Когда ошибочность тестируемого варианта очевидна ещё до окончания записи участка, имеет смысл сразу вернуться к пункту 2.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный пункт</span><spanclass="rvts22">] </span><spanclass="rvts22">Сохранить готовый вариант во временную Закладку.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Если это не первый вариант прохождения участка, сравнить полученный результат с лучшим результатом, используя критерий оптимальности. Если новый вариант оказался лучше (или если это ваш первый вариант прохождения участка), сохранить результат в Закладку 9. </span><spanclass="rvts22">Слот 9 будет отвечать за хранение самого лучшего результата шлифовки участка.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Вернуться к пункту 2 и опробовать ещё варианты, до тех пор пока не иссякнут идеи по данному участку.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">[</span><spanclass="rvts37">необязательный пункт</span><spanclass="rvts22">] </span><spanclass="rvts22">Если идеи иссякают, можно почерпнуть информацию из прошлого: пересмотреть несколько предыдущих участков в режиме Read-Only (например, загрузить Закладку 0, поставленную на начало уровня). Также можно получить пищу для ума из будущего: поиграть в события игры, идущие после окончания текущего участка.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Когда идеи полностью иссякли, восстановить лучший вариант прохождения из Закладки 9 в текущий мувик, определиться со следующим участком и вернуться к пункту 1.</span></li>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Эти 10 пунктов могут описать не только ТАСинг, но вообще любой процесс создания Ввода в эмуляторе.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Например, когда вы просто записываете пробное прохождение игры (то есть играете с сэйвами, но без упорной шлифовки) вы используете только пункты 1 – 5. При этом вам сгодится любое успешное прохождение участка, так что при первом же наступлении конечного события вы сразу с пункта 5 переходите на пункт 1, к следующему участку. В таком прохождении вы сохраняетесь ради быстрой навигации в случае фатальной ошибки (например, не успел нажать кнопку </span><spanclass="rvts32">A</span><spanclass="rvts22"> и упал в яму), чтобы не пришлось переписывать Ввод с самого начала игры.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Нуа во время серьёзной записи ТАСа необходимо не просто достичь конечного события в игре, но перепробовать множество различных вариантов достижения, чтобы в итоге выбрать самый лучший. Поэтому необходимо многократно повторить пункты 2 – 8, пока не возникнет чувство, что участок пройден идеально. </span><spanclass="rvts22">Пункты 6 – 10 отличают ТАСинг от простой игры с сэйвами.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Процесс Записи </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а представляет собой редактирование </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а прямо во время просмотра. То есть просматривая состояние игры на кадр 200, вы готовите </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> для кадра 201 (кладёте пальцы на нужные кнопки), а затем с помощью </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22"> передаёте этот Ввод в игру и сразу же видите результат – состояние игры на кадр 201 (если ориентироваться по состоянию оперативной памяти). Этот результат является промежуточным, его можно использовать для примерной оценки текущей игровой ситуации, но нельзя использовать для сравнения прошлой и текущей стратегии прохождения участка. Так что не нужно применять критерий оптимальности после каждого введённого/просмотренного кадра. Даже если в начале участка вы обгоняете прошлый вариант, в середине вы можете отстать. Только при достижении конца участка (пункт 6) появляется объективная основа для сравнений. Поэтому конец участка надо выбирать правильно.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Основную часть рабочего времени в этом цикле занимают пункты 3 и 4. Порой, прежде чем дойти до конца участка, требуется несколько раз повторить пункты 2, 3, 4 и 5, записывая и отбраковывая решения, ошибочность которых становится очевидной почти сразу, даже без сравнений с прошлыми вариантами прохождения. Н</span><spanclass="rvts22">апример, если вашего персонажа посреди разбега убивает враг, то сразу понятно, что далее вводить кнопки разбега быссмысленно, нужно откатиться назад и переписать </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22"> так, чтобы враг промахнулся. Вособо напряжённых ситуациях лучше даже разбить текущий участок на подучастки </span><spanclass="rvts37">до</span><spanclass="rvts22"> и </span><spanclass="rvts37">после</span><spanclass="rvts22"> взаимодействия с врагом, чтобы оптимизировать их по отдельности.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">Так как редактирование </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а в этом методе осуществляется с помощью Курсора Проигрывателя (а не с помощью курсора мыши), то для эффективной работы необходимо научиться быстро доставлять голубой курсор к нужному кадру, пока не забылась текущая идея по улучшению участка. По мере наработки опыта ТАСеры приучаются жонглировать Закладками на уровне моторной памяти, машинально создавая промежуточные Закладки во время записи </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а и беспечно загружая их при малейшей необходимости. Этому навыку невозможно научить, это приходит со временем, обычно после завершения первого-второго ТАСа.</span></p>
<pclass="rvps15"><spanclass="rvts51">+ </span><spanclass="rvts22">Постоянная отдача позволяет на ходу корректировать свои решения и заранее отсекать в уме заведомо ошибочные комбинации </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а. Это уменьшает количество требуемых исправлений.</span></p>
<pclass="rvps15"><spanclass="rvts51">+ </span><spanclass="rvts22">Границы текущего участка машинально отмечаются с помощью Закладок (ради навигации), приучая ТАСера к порядку.</span></p>
<pclass="rvps15"><spanclass="rvts51">–</span><spanclass="rvts22">Настойчивая отдача провоцирует ТАСера отсекать некоторые нелогичные, но потенциально выигрышные комбинации.</span></p>
<pclass="rvps15"><spanclass="rvts51">–</span><spanclass="rvts26"></span><spanclass="rvts22">Медленная навигация к месту ошибки может отвлечь от мысли.</span></p>
<pclass="rvps15"><spanclass="rvts51">–</span><spanclass="rvts26"></span><spanclass="rvts22">Так как Закладок всего 10, границы прошлых участков теряются при создании нового участка.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts26">Когда использовать: </span><spanclass="rvts22">при записи пробного прохождения участка, когда не важна точность, но требуется примерное выполнение запланированной последовательности действий. А в отшлифовке </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а этот метод значительно уступает остальным. </span><spanclass="rvts22">Тем не менее, если вы новичок, рекомендуется освоить этот метод ТАСинга, так как инструменты для его применения есть в большинстве современных эмуляторов, а Тасэдитор пока есть только в FCEUX.</span></p>
<pclass="rvps10"><spanclass="rvts22">При миграции в Тасэдитор традиционный метод несколько усовершенствовался по сравнению с тем же методом вне Тасэдитора:</span></p>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Появилась возможность не повторять заново весь </span><spanclass="rvts22">Ввод </span><spanclass="rvts22">от ближайшего сэйва до места ошибки и от места ошибки до конца участка. Для навигации без затирания Ввода можно прямо в режиме Записи вращать колесо мыши или перемещать Курсор Проигрывателя любым другим способом (кроме способа </span><spanclass="rvts27">Frame Advance</span><spanclass="rvts22">, т.к. он будет затирать старый Ввод).</span></li>
<liclass="rvps23"style="text-indent: 30px"><spanclass="rvts22">Появились новые способы навигации Курсором Проигрывателя (обратная перемотка, прыжки по Маркерам, прыжки по Закладкам без необходимости выключения Записи). Это позволяет быстрее попадать к любому желаемому месту и реже создавать Закладки.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">При загрузке ответвления Закладки мувик не усекается после кадра Закладки. Поэтому теперь можно сначала записать, к примеру, участок кадров 900-1000, а затем записать участок 700-900, не потеряв при этом записанные данные 900-1000 (но, возможно, потребуется пересинхронизация нажатий).</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Возможность использовать Тасэдитор вместо внешнего редактора </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а (для копипаста и т.п.).</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Визуализация </span><spanclass="rvts22">Ввод</span><spanclass="rvts22">а, лага, ответвлений Закладок и т.д.</span></li>
<liclass="rvps15"><spanclass="rvts22">Дополнительные инструменты: мультитрекинг, наложение, шаблоны, авто-подгонка Ввода и т.д.</span></li>
<pclass="rvps10"><aclass="rvts28"href="NonlinearTASing.html">Следующий метод</a><spanclass="rvts22"> гораздо эффективнее, хоть и требует некоторого привыкания.</span></p>
<pclass="rvps8"><spanclass="rvts18">Created with the Personal Edition of HelpNDoc: </span><aclass="rvts19"href="http://www.helpndoc.com/feature-tour">Easily create CHM Help documents</a></p>