Merge pull request #5887 from linkmauve/alpha-fix
Simplify EFB copy shaders
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commit
8bcc392d5d
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@ -34,12 +34,6 @@ ShaderCode GenerateShader(APIType api_type, const UidData* uid_data)
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{
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ShaderCode out;
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std::array<float, 28> colmat = {};
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float* const const_add = &colmat[16];
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||||
float* const color_mask = &colmat[20];
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||||
color_mask[0] = color_mask[1] = color_mask[2] = color_mask[3] = 255.0f;
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||||
color_mask[4] = color_mask[5] = color_mask[6] = color_mask[7] = 1.0f / 255.0f;
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if (api_type == APIType::OpenGL)
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out.Write("SAMPLER_BINDING(9) uniform sampler2DArray samp9;\n"
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"#define samp0 samp9\n"
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@ -60,52 +54,76 @@ ShaderCode GenerateShader(APIType api_type, const UidData* uid_data)
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if (uid_data->is_depth_copy)
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{
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if (api_type == APIType::Vulkan)
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out.Write("texcol.x = 1.0 - texcol.x;\n");
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out.Write(" int depth = int(texcol.x * 16777216.0);\n"
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// Convert to Z24 format
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" ivec4 workspace;\n"
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" workspace.r = (depth >> 16) & 255;\n"
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" workspace.g = (depth >> 8) & 255;\n"
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||||
" workspace.b = depth & 255;\n"
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// Convert to Z4 format
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" workspace.a = (depth >> 16) & 0xF0;\n"
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// Normalize components to [0.0..1.0]
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" texcol = vec4(workspace) / 255.0;\n");
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switch (uid_data->dst_format)
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{
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case EFBCopyFormat::R4: // Z4
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||||
colmat[3] = colmat[7] = colmat[11] = colmat[15] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.aaaa;\n");
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break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::R8_0x1: // Z8
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||||
case EFBCopyFormat::R8: // Z8H
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||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[12] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.rrrr;\n");
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||||
break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::RA8: // Z16
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||||
colmat[1] = colmat[5] = colmat[9] = colmat[12] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.gggr;\n");
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||||
break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::RG8: // Z16 (reverse order)
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colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[13] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.rrrg;\n");
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||||
break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::RGBA8: // Z24X8
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||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = vec4(texcol.rgb, 0.0);\n");
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||||
break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::G8: // Z8M
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||||
colmat[1] = colmat[5] = colmat[9] = colmat[13] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.gggg;\n");
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||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::B8: // Z8L
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||||
colmat[2] = colmat[6] = colmat[10] = colmat[14] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.bbbb;\n");
|
||||
break;
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||||
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||||
case EFBCopyFormat::GB8: // Z16L - copy lower 16 depth bits
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||||
// expected to be used as an IA8 texture (upper 8 bits stored as intensity, lower 8 bits
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||||
// stored as alpha)
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||||
// Used e.g. in Zelda: Skyward Sword
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||||
colmat[1] = colmat[5] = colmat[9] = colmat[14] = 1.0f;
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||||
out.Write(" ocol0 = texcol.gggb;\n");
|
||||
break;
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||||
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||||
default:
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||||
ERROR_LOG(VIDEO, "Unknown copy zbuf format: 0x%X", static_cast<int>(uid_data->dst_format));
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||||
colmat[2] = colmat[5] = colmat[8] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = vec4(texcol.bgr, 0.0);\n");
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||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
else if (uid_data->is_intensity)
|
||||
{
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||||
std::array<float, 28> colmat = {};
|
||||
float* const const_add = &colmat[16];
|
||||
float* const color_mask = &colmat[20];
|
||||
color_mask[0] = color_mask[1] = color_mask[2] = color_mask[3] = 255.0f;
|
||||
color_mask[4] = color_mask[5] = color_mask[6] = color_mask[7] = 1.0f / 255.0f;
|
||||
|
||||
const_add[0] = const_add[1] = const_add[2] = 16.0f / 255.0f;
|
||||
|
||||
switch (uid_data->dst_format)
|
||||
{
|
||||
case EFBCopyFormat::R4: // I4
|
||||
|
@ -147,156 +165,101 @@ ShaderCode GenerateShader(APIType api_type, const UidData* uid_data)
|
|||
color_mask[4] = color_mask[5] = color_mask[6] = color_mask[7] = 1.0f / 15.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
out.Write(" const vec4 colmat[7] = {\n");
|
||||
for (size_t i = 0; i < colmat.size() / 4; i++)
|
||||
{
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||||
out.Write(" vec4(%f, %f, %f, %f)%s\n", colmat[i * 4 + 0], colmat[i * 4 + 1],
|
||||
colmat[i * 4 + 2], colmat[i * 4 + 3], i < 7 ? "," : "");
|
||||
}
|
||||
out.Write(
|
||||
" };\n"
|
||||
" texcol = floor(texcol * colmat[5]) * colmat[6];\n"
|
||||
" ocol0 = texcol * mat4(colmat[0], colmat[1], colmat[2], colmat[3]) + colmat[4];\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ERROR_LOG(VIDEO, "Unknown copy intensity format: 0x%X",
|
||||
static_cast<int>(uid_data->dst_format));
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol;\n");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
out.Write(" texcol.a = 1.0;\n");
|
||||
|
||||
switch (uid_data->dst_format)
|
||||
{
|
||||
case EFBCopyFormat::R4: // R4
|
||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[12] = 1;
|
||||
color_mask[0] = 255.0f / 16.0f;
|
||||
color_mask[4] = 1.0f / 15.0f;
|
||||
out.Write(" float red = float(int(texcol.r * 255.0) & 0xF0) * (1.0 / 240.0);\n"
|
||||
" ocol0 = vec4(red, red, red, red);\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::R8_0x1: // R8
|
||||
case EFBCopyFormat::R8: // R8
|
||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[12] = 1;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.rrrr;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::RA4: // RA4
|
||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
color_mask[0] = color_mask[3] = 255.0f / 16.0f;
|
||||
color_mask[4] = color_mask[7] = 1.0f / 15.0f;
|
||||
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
{
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
out.Write(" vec2 red_alpha = vec2(ivec2(texcol.ra * 255.0) & 0xF0) * (1.0 / 240.0);\n"
|
||||
" ocol0 = red_alpha.rrrg;\n");
|
||||
break;
|
||||
case EFBCopyFormat::RA8: // RA8
|
||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
{
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
case EFBCopyFormat::RA8: // RA8
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.rrra;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::A8: // A8
|
||||
colmat[3] = colmat[7] = colmat[11] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
{
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[0] = 1.0f;
|
||||
const_add[1] = 1.0f;
|
||||
const_add[2] = 1.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.aaaa;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::G8: // G8
|
||||
colmat[1] = colmat[5] = colmat[9] = colmat[13] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.gggg;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::B8: // B8
|
||||
colmat[2] = colmat[6] = colmat[10] = colmat[14] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.bbbb;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::RG8: // RG8
|
||||
colmat[0] = colmat[4] = colmat[8] = colmat[13] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.rrrg;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::GB8: // GB8
|
||||
colmat[1] = colmat[5] = colmat[9] = colmat[14] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol.gggb;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::RGB565: // RGB565
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = 1.0f;
|
||||
color_mask[0] = color_mask[2] = 255.0f / 8.0f;
|
||||
color_mask[4] = color_mask[6] = 1.0f / 31.0f;
|
||||
color_mask[1] = 255.0f / 4.0f;
|
||||
color_mask[5] = 1.0f / 63.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f; // set alpha to 1
|
||||
out.Write(" vec2 red_blue = vec2(ivec2(texcol.rb * 255.0) & 0xF8) * (1.0 / 248.0);\n"
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||||
" float green = float(int(texcol.g * 255.0) & 0xFC) * (1.0 / 252.0);\n"
|
||||
" ocol0 = vec4(red_blue.r, green, red_blue.g, 1.0);\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::RGB5A3: // RGB5A3
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
color_mask[0] = color_mask[1] = color_mask[2] = 255.0f / 8.0f;
|
||||
color_mask[4] = color_mask[5] = color_mask[6] = 1.0f / 31.0f;
|
||||
color_mask[3] = 255.0f / 32.0f;
|
||||
color_mask[7] = 1.0f / 7.0f;
|
||||
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
{
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
}
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||||
// TODO: The MSB controls whether we have RGB5 or RGB4A3, this selection
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||||
// will need to be implemented once we move away from floats.
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||||
out.Write(" vec3 color = vec3(ivec3(texcol.rgb * 255.0) & 0xF8) * (1.0 / 248.0);\n"
|
||||
" float alpha = float(int(texcol.a * 255.0) & 0xE0) * (1.0 / 224.0);\n"
|
||||
" ocol0 = vec4(color, alpha);\n");
|
||||
break;
|
||||
case EFBCopyFormat::RGBA8: // RGBA8
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
|
||||
if (!uid_data->efb_has_alpha)
|
||||
{
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
case EFBCopyFormat::RGBA8: // RGBA8
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol;\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EFBCopyFormat::XFB: // XFB copy, we just pretend it's an RGBX copy
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
color_mask[3] = 0.0f;
|
||||
const_add[3] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = vec4(texcol.rgb, 1.0);\n");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ERROR_LOG(VIDEO, "Unknown copy color format: 0x%X", static_cast<int>(uid_data->dst_format));
|
||||
colmat[0] = colmat[5] = colmat[10] = colmat[15] = 1.0f;
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol;\n");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
out.Write(" const vec4 colmat[7] = {\n");
|
||||
for (size_t i = 0; i < colmat.size() / 4; i++)
|
||||
{
|
||||
out.Write(" vec4(%f, %f, %f, %f)%s\n", colmat[i * 4 + 0], colmat[i * 4 + 1],
|
||||
colmat[i * 4 + 2], colmat[i * 4 + 3], i < 7 ? "," : "");
|
||||
}
|
||||
out.Write(" };\n");
|
||||
|
||||
if (uid_data->is_depth_copy)
|
||||
{
|
||||
if (api_type == APIType::Vulkan)
|
||||
out.Write("texcol.x = 1.0 - texcol.x;\n");
|
||||
|
||||
out.Write(" int depth = int(texcol.x * 16777216.0);\n"
|
||||
|
||||
// Convert to Z24 format
|
||||
" ivec4 workspace;\n"
|
||||
" workspace.r = (depth >> 16) & 255;\n"
|
||||
" workspace.g = (depth >> 8) & 255;\n"
|
||||
" workspace.b = depth & 255;\n"
|
||||
|
||||
// Convert to Z4 format
|
||||
" workspace.a = (depth >> 16) & 0xF0;\n"
|
||||
|
||||
// Normalize components to [0.0..1.0]
|
||||
" texcol = vec4(workspace) / 255.0;\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
out.Write(" texcol = floor(texcol * colmat[5]) * colmat[6];\n");
|
||||
}
|
||||
out.Write(" ocol0 = texcol * mat4(colmat[0], colmat[1], colmat[2], colmat[3]) + colmat[4];\n"
|
||||
"}\n");
|
||||
out.Write("}\n");
|
||||
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
|
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