Software: Fix the formatting and function casing in Vec3.h
This commit is contained in:
parent
6625d9cba5
commit
2918f46d8b
|
@ -95,12 +95,12 @@ void TransformNormal(const InputVertexData *src, bool nbt, OutputVertexData *dst
|
|||
MultiplyVec3Mat33(src->normal[0], mat, dst->normal[0]);
|
||||
MultiplyVec3Mat33(src->normal[1], mat, dst->normal[1]);
|
||||
MultiplyVec3Mat33(src->normal[2], mat, dst->normal[2]);
|
||||
dst->normal[0].normalize();
|
||||
dst->normal[0].Normalize();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
MultiplyVec3Mat33(src->normal[0], mat, dst->normal[0]);
|
||||
dst->normal[0].normalize();
|
||||
dst->normal[0].Normalize();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -170,7 +170,7 @@ static void TransformTexCoordRegular(const TexMtxInfo &texinfo, int coordNum, bo
|
|||
else
|
||||
{
|
||||
if (postInfo.normalize)
|
||||
tempCoord = dst->normalized();
|
||||
tempCoord = dst->Normalized();
|
||||
else
|
||||
tempCoord = *dst;
|
||||
|
||||
|
@ -222,14 +222,14 @@ static void LightColor(const Vec3 &pos, const Vec3 &normal, u8 lightNum, const L
|
|||
break;
|
||||
case LIGHTDIF_SIGN:
|
||||
{
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).normalized();
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).Normalized();
|
||||
float diffuse = ldir * normal;
|
||||
AddScaledIntegerColor(light->color, diffuse, lightCol);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case LIGHTDIF_CLAMP:
|
||||
{
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).normalized();
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).Normalized();
|
||||
float diffuse = std::max(0.0f, ldir * normal);
|
||||
AddScaledIntegerColor(light->color, diffuse, lightCol);
|
||||
}
|
||||
|
@ -245,7 +245,7 @@ static void LightColor(const Vec3 &pos, const Vec3 &normal, u8 lightNum, const L
|
|||
|
||||
if (chan.attnfunc == 3) // spot
|
||||
{
|
||||
float dist2 = ldir.length2();
|
||||
float dist2 = ldir.Length2();
|
||||
float dist = sqrtf(dist2);
|
||||
ldir = ldir / dist;
|
||||
attn = std::max(0.0f, ldir * light->dir);
|
||||
|
@ -307,14 +307,14 @@ static void LightAlpha(const Vec3 &pos, const Vec3 &normal, u8 lightNum, const L
|
|||
break;
|
||||
case LIGHTDIF_SIGN:
|
||||
{
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).normalized();
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).Normalized();
|
||||
float diffuse = ldir * normal;
|
||||
lightCol += light->color[0] * diffuse;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case LIGHTDIF_CLAMP:
|
||||
{
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).normalized();
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - pos).Normalized();
|
||||
float diffuse = std::max(0.0f, ldir * normal);
|
||||
lightCol += light->color[0] * diffuse;
|
||||
}
|
||||
|
@ -329,7 +329,7 @@ static void LightAlpha(const Vec3 &pos, const Vec3 &normal, u8 lightNum, const L
|
|||
|
||||
if (chan.attnfunc == 3) // spot
|
||||
{
|
||||
float dist2 = ldir.length2();
|
||||
float dist2 = ldir.Length2();
|
||||
float dist = sqrtf(dist2);
|
||||
ldir = ldir / dist;
|
||||
attn = std::max(0.0f, ldir * light->dir);
|
||||
|
@ -478,7 +478,7 @@ void TransformTexCoord(const InputVertexData *src, OutputVertexData *dst, bool s
|
|||
{
|
||||
const LightPointer *light = (const LightPointer*)&xfmem.lights[texinfo.embosslightshift];
|
||||
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - dst->mvPosition).normalized();
|
||||
Vec3 ldir = (light->pos - dst->mvPosition).Normalized();
|
||||
float d1 = ldir * dst->normal[1];
|
||||
float d2 = ldir * dst->normal[2];
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -12,93 +12,155 @@
|
|||
class Vec3
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
float x,y,z;
|
||||
Vec3() { }
|
||||
explicit Vec3(float f) {x=y=z=f;}
|
||||
explicit Vec3(const float *f) {x=f[0]; y=f[1]; z=f[2];}
|
||||
Vec3(const float _x, const float _y, const float _z) {
|
||||
x=_x; y=_y; z=_z;
|
||||
}
|
||||
void set(const float _x, const float _y, const float _z) {
|
||||
x=_x; y=_y; z=_z;
|
||||
}
|
||||
Vec3 operator + (const Vec3 &other) const {
|
||||
return Vec3(x+other.x, y+other.y, z+other.z);
|
||||
}
|
||||
void operator += (const Vec3 &other) {
|
||||
x+=other.x; y+=other.y; z+=other.z;
|
||||
}
|
||||
Vec3 operator -(const Vec3 &v) const {
|
||||
return Vec3(x-v.x,y-v.y,z-v.z);
|
||||
}
|
||||
void operator -= (const Vec3 &other)
|
||||
float x, y, z;
|
||||
|
||||
Vec3()
|
||||
{
|
||||
x-=other.x; y-=other.y; z-=other.z;
|
||||
}
|
||||
Vec3 operator -() const {
|
||||
return Vec3(-x,-y,-z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator * (const float f) const {
|
||||
return Vec3(x*f,y*f,z*f);
|
||||
explicit Vec3(float f)
|
||||
{
|
||||
x = y = z = f;
|
||||
}
|
||||
Vec3 operator / (const float f) const {
|
||||
float invf = (1.0f/f);
|
||||
return Vec3(x*invf,y*invf,z*invf);
|
||||
|
||||
explicit Vec3(const float *f)
|
||||
{
|
||||
x = f[0];
|
||||
y = f[1];
|
||||
z = f[2];
|
||||
}
|
||||
void operator /= (const float f)
|
||||
|
||||
Vec3(const float _x, const float _y, const float _z)
|
||||
{
|
||||
x = _x;
|
||||
y = _y;
|
||||
z = _z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void set(const float _x, const float _y, const float _z)
|
||||
{
|
||||
x = _x;
|
||||
y = _y;
|
||||
z = _z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator+(const Vec3 &other) const
|
||||
{
|
||||
return Vec3(x + other.x, y + other.y, z + other.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator+=(const Vec3 &other)
|
||||
{
|
||||
x += other.x;
|
||||
y += other.y;
|
||||
z += other.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator-(const Vec3 &v) const
|
||||
{
|
||||
return Vec3(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator-=(const Vec3 &other)
|
||||
{
|
||||
x -= other.x;
|
||||
y -= other.y;
|
||||
z -= other.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator-() const
|
||||
{
|
||||
return Vec3(-x, -y, -z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator*(const float f) const
|
||||
{
|
||||
return Vec3(x * f, y * f, z * f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator/(const float f) const
|
||||
{
|
||||
float invf = (1.0f / f);
|
||||
return Vec3(x * invf, y * invf, z * invf);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator/=(const float f)
|
||||
{
|
||||
*this = *this / f;
|
||||
}
|
||||
float operator * (const Vec3 &other) const {
|
||||
return x*other.x + y*other.y + z*other.z;
|
||||
|
||||
float operator*(const Vec3 &other) const
|
||||
{
|
||||
return (x * other.x) +
|
||||
(y * other.y) +
|
||||
(z * other.z);
|
||||
}
|
||||
void operator *= (const float f) {
|
||||
|
||||
void operator*=(const float f)
|
||||
{
|
||||
*this = *this * f;
|
||||
}
|
||||
Vec3 scaled_by(const Vec3 &other) const {
|
||||
return Vec3(x*other.x, y*other.y, z*other.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 operator %(const Vec3 &v) const {
|
||||
return Vec3(y*v.z-z*v.y, z*v.x-x*v.z, x*v.y-y*v.x);
|
||||
}
|
||||
float length2() const {
|
||||
return x*x+y*y+z*z;
|
||||
}
|
||||
float length() const {
|
||||
return sqrtf(length2());
|
||||
}
|
||||
float distance2_to(Vec3 &other)
|
||||
Vec3 ScaledBy(const Vec3 &other) const
|
||||
{
|
||||
return (other-(*this)).length2();
|
||||
return Vec3(x * other.x, y * other.y, z * other.z);
|
||||
}
|
||||
Vec3 normalized() const {
|
||||
return (*this) / length();
|
||||
|
||||
Vec3 operator%(const Vec3 &v) const
|
||||
{
|
||||
return Vec3((y * v.z) - (z * v.y),
|
||||
(z * v.x) - (x * v.z),
|
||||
(x * v.y) - (y * v.x));
|
||||
}
|
||||
void normalize() {
|
||||
(*this) /= length();
|
||||
|
||||
float Length2() const
|
||||
{
|
||||
return (x * x) + (y * y) + (z * z);
|
||||
}
|
||||
float &operator [] (int i)
|
||||
|
||||
float Length() const
|
||||
{
|
||||
return sqrtf(Length2());
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Distance2To(Vec3 &other)
|
||||
{
|
||||
return (other - (*this)).Length2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec3 Normalized() const
|
||||
{
|
||||
return (*this) / Length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Normalize()
|
||||
{
|
||||
(*this) /= Length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
float &operator[](int i)
|
||||
{
|
||||
return *((&x) + i);
|
||||
}
|
||||
float operator [] (const int i) const
|
||||
|
||||
float operator[](const int i) const
|
||||
{
|
||||
return *((&x) + i);
|
||||
}
|
||||
bool operator == (const Vec3 &other) const
|
||||
|
||||
bool operator==(const Vec3 &other) const
|
||||
{
|
||||
if (x==other.x && y==other.y && z==other.z)
|
||||
if (x == other.x && y == other.y && z == other.z)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
void setZero()
|
||||
|
||||
void SetZero()
|
||||
{
|
||||
memset((void *)this,0,sizeof(float)*3);
|
||||
memset((void*)this, 0, sizeof(float) * 3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DoState(PointerWrap &p)
|
||||
{
|
||||
p.Do(x);
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue