Change all these pp shaders to GLSL.
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1c125f0fb4
commit
09e5a7ace7
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@ -1,18 +1,21 @@
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|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
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||||
uniform sampler2D samp9;
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||||
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||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
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||||
in vec2 uv0;
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||||
void main()
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||||
{
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||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
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||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
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||||
if (c0.r > 0.15 && c0.b > 0.15)
|
||||
{
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blue = 0.5;
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||||
red = 0.5;
|
||||
}
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||||
float green = max(c0.r + c0.b, c0.g);
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||||
if (c0.r > 0.15 && c0.b > 0.15)
|
||||
{
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||||
blue = 0.5;
|
||||
red = 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
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||||
float green = max(c0.r + c0.b, c0.g);
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||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
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||||
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@ -1,8 +1,9 @@
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|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
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||||
uniform sampler2D samp9;
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||||
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||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
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||||
|
||||
void main()
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||||
{
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||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
c0 += c0 * 2;
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||||
ocol0 = float4(c0.r, c0.g, c0.b, c0.a);
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||||
}
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||||
ocol0 = texture(samp9, uv0) * 3;
|
||||
}
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||||
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@ -1,20 +1,17 @@
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|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
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||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
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||||
|
||||
void main()
|
||||
{
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||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
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||||
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||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.35)
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||||
{
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green = c0.g + (c0.b / 2);
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
//red = 1 - c0.r + (c0.b / 2);
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||||
red = c0.r + 0.4;
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||||
}
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||||
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||||
ocol0 = float4(red, green, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.35)
|
||||
green = c0.g + (c0.b / 2);
|
||||
else
|
||||
red = c0.r + 0.4;
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
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@ -1,22 +1,24 @@
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|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
|
||||
if (c0.r < 0.50 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
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||||
blue = c0.r;
|
||||
red = c0.g;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
blue = c0.r;
|
||||
green = c0.r;
|
||||
}
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||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.r < 0.50 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
blue = c0.r;
|
||||
red = c0.g;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
blue = c0.r;
|
||||
green = c0.r;
|
||||
}
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
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@ -1,39 +1,36 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
|
||||
red = c0.r;
|
||||
|
||||
red = c0.r;
|
||||
|
||||
if (c0.r > 0.0)
|
||||
{
|
||||
if (c0.g > c0.r)
|
||||
{
|
||||
green = (c0.g - (c0.g - c0.r)) / 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (c0.b > 0.0 && c0.r < 0.25)
|
||||
{
|
||||
red = c0.b;
|
||||
green = c0.b / 3;
|
||||
}
|
||||
if (c0.r > 0.0)
|
||||
if (c0.g > c0.r)
|
||||
green = (c0.g - (c0.g - c0.r)) / 3;
|
||||
|
||||
if (c0.g > 0.0 && c0.r < 0.25)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g;
|
||||
green = c0.g / 3;
|
||||
}
|
||||
if (c0.b > 0.0 && c0.r < 0.25)
|
||||
{
|
||||
red = c0.b;
|
||||
green = c0.b / 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (((c0.r + c0.g + c0.b) / 3) > 0.9)
|
||||
{
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||||
green = c0.r / 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.g > 0.0 && c0.r < 0.25)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g;
|
||||
green = c0.g / 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (((c0.r + c0.g + c0.b) / 3) > 0.9)
|
||||
green = c0.r / 3;
|
||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
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@ -1,15 +1,18 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
float avg = (c0.r + c0.g + c0.b) / 3;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
float avg = (c0.r + c0.g + c0.b) / 3;
|
||||
|
||||
red = c0.r + (c0.g / 2) + (c0.b / 3);
|
||||
green = c0.r / 3;
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
red = c0.r + (c0.g / 2) + (c0.b / 3);
|
||||
green = c0.r / 3;
|
||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,8 +1,11 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float avg = (c0.r + c0.g + c0.b) / 3.0;
|
||||
ocol0 = float4(avg, avg, avg, c0.a);
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float avg = (c0.r + c0.g + c0.b) / 3.0;
|
||||
ocol0 = vec4(avg, avg, avg, c0.a);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,9 +1,12 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
// Info: http://www.oreillynet.com/cs/user/view/cs_msg/8691
|
||||
float avg = (0.222 * c0.r) + (0.707 * c0.g) + (0.071 * c0.b);
|
||||
ocol0 = float4(avg, avg, avg, c0.a);
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
// Info: http://www.oreillynet.com/cs/user/view/cs_msg/8691
|
||||
float avg = (0.222 * c0.r) + (0.707 * c0.g) + (0.071 * c0.b);
|
||||
ocol0 = vec4(avg, avg, avg, c0.a);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -5,5 +5,5 @@ in vec2 uv0;
|
|||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
ocol0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - texture(samp9, uv0);
|
||||
ocol0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - texture(samp9, uv0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(0.0, 0.0, 0.7, 1.0) - c0;
|
||||
}
|
||||
ocol0 = vec4(0.0, 0.0, 0.7, 1.0) - texture(samp9, uv0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,69 +1,70 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = c0.r;
|
||||
float blue = c0.b;
|
||||
float green = c0.g;
|
||||
float factor = 2;
|
||||
float max = 0.8;
|
||||
float min = 0.3;
|
||||
|
||||
if(c0.r > c0.g && c0.b > c0.g){
|
||||
if(c0.r < c0.b + 0.05 && c0.b < c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if(c0.r > c0.b + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.b > c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = c0.r;
|
||||
float blue = c0.b;
|
||||
float green = c0.g;
|
||||
float factor = 2;
|
||||
float max = 0.8;
|
||||
float min = 0.3;
|
||||
|
||||
if(c0.r > c0.b && c0.g > c0.b){
|
||||
if(c0.r < c0.g + 0.05 && c0.g < c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
if(c0.r > c0.g && c0.b > c0.g){
|
||||
if(c0.r < c0.b + 0.05 && c0.b < c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if(c0.r > c0.b + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.b > c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(c0.r > c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.g > c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(c0.g > c0.r && c0.b > c0.r){
|
||||
if(c0.g < c0.b + 0.05 && c0.b < c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
if(c0.r > c0.b && c0.g > c0.b){
|
||||
if(c0.r < c0.g + 0.05 && c0.g < c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
else if(c0.r > c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.7;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.g > c0.r + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if(c0.g > c0.b + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.b > c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, c0.a);
|
||||
}
|
||||
if(c0.g > c0.r && c0.b > c0.r){
|
||||
if(c0.g < c0.b + 0.05 && c0.b < c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
else if(c0.g > c0.b + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.05;
|
||||
green = 0.7;
|
||||
}
|
||||
else if (c0.b > c0.g + 0.05){
|
||||
red = 0.05;
|
||||
blue = 0.7;
|
||||
green = 0.05;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, c0.a);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,13 +1,16 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
// Same coefficients as grayscale2 at this point
|
||||
float avg = (0.222 * c0.r) + (0.707 * c0.g) + (0.071 * c0.b);
|
||||
float red=avg;
|
||||
// Not sure about these coefficients, they just seem to produce the proper yellow
|
||||
float green=avg*.75;
|
||||
float blue=avg*.5;
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, c0.a);
|
||||
}
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
// Same coefficients as grayscale2 at this point
|
||||
float avg = (0.222 * c0.r) + (0.707 * c0.g) + (0.071 * c0.b);
|
||||
float red=avg;
|
||||
// Not sure about these coefficients, they just seem to produce the proper yellow
|
||||
float green=avg*.75;
|
||||
float blue=avg*.5;
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, c0.a);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,20 +1,23 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
|
||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, 0.0, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, 0.0, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,22 +1,25 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
|
||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
green = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.r < 0.35 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
green = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,10 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.r*1.5, c0.g*1, c0.b*0.5, c0.a);
|
||||
}
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
ocol0 = vec4(c0.r * 1.5, c0.g * 1, c0.b * 0.5, c0.a);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.b, c0.g, c0.r, c0.a);
|
||||
ocol0 = texture(samp9, uv0).bgra;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.b, c0.r, c0.g, c0.a);
|
||||
}
|
||||
ocol0 = texture(samp9, uv0).brga;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.g, c0.b, c0.r, c0.a);
|
||||
}
|
||||
ocol0 = texture(samp9, uv0).gbra;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.g, c0.r, c0.b, c0.a);
|
||||
}
|
||||
ocol0 = texture(samp9, uv0).grba;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
ocol0 = float4(c0.r, c0.b, c0.g, c0.a);
|
||||
}
|
||||
ocol0 = texture(samp9, uv0).rbga;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,22 +1,25 @@
|
|||
uniform samplerRECT samp0 : register(s0);
|
||||
uniform sampler2D samp9;
|
||||
|
||||
void main(out float4 ocol0 : COLOR0, in float2 uv0 : TEXCOORD0)
|
||||
out vec4 ocol0;
|
||||
in vec2 uv0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float4 c0 = texRECT(samp0, uv0).rgba;
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
vec4 c0 = texture(samp9, uv0);
|
||||
float red = 0.0;
|
||||
float green = 0.0;
|
||||
float blue = 0.0;
|
||||
|
||||
if (c0.r < 0.3 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
red = c0.g + c0.b / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
green = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = float4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if (c0.r < 0.3 || c0.b > 0.5)
|
||||
{
|
||||
blue = c0.r + c0.b;
|
||||
red = c0.g + c0.b / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
red = c0.g + c0.b;
|
||||
green = c0.r + c0.b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ocol0 = vec4(red, green, blue, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
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